我一直在各种图形头文件中看到这个常量弹出

0.0039215689

这似乎和颜色有关?

下面是谷歌的首支热门单曲:

void RDP_G_SETFOGCOLOR(void)
{
    Gfx.FogColor.R = _SHIFTR(w1, 24, 8) * 0.0039215689f;
    Gfx.FogColor.G = _SHIFTR(w1, 16, 8) * 0.0039215689f;
    Gfx.FogColor.B = _SHIFTR(w1, 8, 8) * 0.0039215689f;
    Gfx.FogColor.A = _SHIFTR(w1, 0, 8) * 0.0039215689f;
}

void RDP_G_SETBLENDCOLOR(void)
{
    Gfx.BlendColor.R = _SHIFTR(w1, 24, 8) * 0.0039215689f;
    Gfx.BlendColor.G = _SHIFTR(w1, 16, 8) * 0.0039215689f;
    Gfx.BlendColor.B = _SHIFTR(w1, 8, 8) * 0.0039215689f;
    Gfx.BlendColor.A = _SHIFTR(w1, 0, 8) * 0.0039215689f;

    if(OpenGL.Ext_FragmentProgram && (System.Options & BRDP_COMBINER)) {
        glProgramEnvParameter4fARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 2, Gfx.BlendColor.R, Gfx.BlendColor.G, Gfx.BlendColor.B, Gfx.BlendColor.A);
    }
}

//...more like this

这个数字代表什么?为什么没有人把它声明为const?

我在谷歌上找不到任何可以解释的东西。


乘以0.0039215689f将0到255范围内的整数值颜色强度转换为0到1范围内的实数值颜色强度。

正如Ilmari Karonen所指出的,即使这是一种优化,但它却表达得很糟糕。乘以(1.0f/255)会更清楚。

0.0039215689近似等于1/255。

鉴于这是OpenGL,性能可能很重要。因此,可以肯定地猜测,这样做是出于性能原因。

乘以倒数比重复除以255快。


注:

如果您想知道为什么这样的微优化不留给编译器,那是因为它是一个不安全的浮点优化。换句话说:

x / 255  !=  x * (1. / 255)

由于浮点舍入错误。

因此,虽然现代编译器可能足够聪明,可以进行这种优化,但它们不允许这样做,除非您通过编译器标志显式地告诉它们这样做。

相关:为什么GCC不优化a*a*a*a*a*a到(a*a*a)*(a*a*a)?