在OpenGL中已经有很多关于文本渲染的问题,比如:如何为GUI做OpenGL实时文本渲染?但主要讨论的是使用固定函数管道渲染纹理四边形。当然着色器必须做出更好的方法。我并不真正关心国际化,我的大多数
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我知道,如果我传递一个值类型(int, struct等)作为参数(没有ref关键字),该变量的副本将传递给方法,但如果我使用ref关键字,则传递对该变量的引用,而不是一个新变量。但是对于引用类型,就像
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一般所有测试都遵循相同的标准。清楚每个测试状态是什么。明确预期的行为。例子1) MethodName_StateUnderTest_ExpectedBehavior来源:单元测试的命名标准2)用下划线
不久前,我读了viemu创建者的一篇文章,澄清了许多关于vi的误解,并解释了为什么它是一个好主意(以及为什么它在过去30多年里非常流行)。同一个人还有一套很棒的图形备忘单,每次教一些基本知识。我相信。
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