我知道未初始化的局部变量是未定义的行为(UB),而且值可能有陷阱表示,这可能会影响进一步的操作,但有时我想使用随机数仅为视觉表示,而不会在程序的其他部分进一步使用它们,例如,在视觉效果中设置随机颜色的东西,例如:

void updateEffect(){
    for(int i=0;i<1000;i++){
        int r;
        int g;
        int b;
        star[i].setColor(r%255,g%255,b%255);
        bool isVisible;
        star[i].setVisible(isVisible);
    }
}

比那么快吗

void updateEffect(){
    for(int i=0;i<1000;i++){
        star[i].setColor(rand()%255,rand()%255,rand()%255);
        star[i].setVisible(rand()%2==0?true:false);
    }
}

也比其他随机数生成器快吗?


当前回答

好问题!

未定义并不意味着它是随机的。考虑一下,在全局未初始化变量中获得的值是由系统或您的/其他应用程序运行时遗留在那里的。根据您的系统对不再使用的内存的处理和/或系统和应用程序生成的值类型,您可能会得到:

总是一样的。 成为一小部分价值观中的一员。 获取一个或多个小范围内的值。 在16/32/64位系统的指针上看到许多可以被2/4/8整除的值 ...

您将得到的值完全取决于系统和/或应用程序留下的非随机值。因此,确实会有一些噪音(除非您的系统删除不再使用的内存),但您将从中提取的值池绝不是随机的。

对于局部变量,情况会变得更糟,因为它们直接来自您自己程序的堆栈。在执行其他代码期间,您的程序很有可能实际编写这些堆栈位置。我估计在这种情况下运气的机会非常低,而你所做的“随机”代码更改将尝试这种运气。

阅读随机性。正如你所看到的,随机性是一种非常特殊且难以获得的属性。一个常见的错误是,如果你只是采取一些难以跟踪的东西(比如你的建议),你会得到一个随机的值。

其他回答

有很多很好的答案,但请允许我补充另一个并强调一点,在确定性计算机中,没有什么是随机的。对于伪rng生成的数字和堆栈上为C/ c++局部变量保留的内存区域中发现的看似“随机”的数字都是如此。

但是…这里有一个关键的区别。

由优秀的伪随机生成器生成的数字具有统计上与真正的随机抽取相似的属性。例如,分布是均匀的。循环长度很长:在循环重复之前,你可以得到数百万个随机数。序列不是自相关的:例如,如果你取第2个、第3个或第27个数字,或者查看生成的数字中的特定数字,你不会开始看到奇怪的模式出现。

相比之下,留在堆栈上的“随机”数字没有任何这些属性。它们的值和明显的随机性完全取决于程序的构造方式、编译方式以及编译器对程序的优化方式。举例来说,这是你的想法的一个变体,作为一个自包含的程序:

#include <stdio.h>

notrandom()
{
        int r, g, b;

        printf("R=%d, G=%d, B=%d", r&255, g&255, b&255);
}

int main(int argc, char *argv[])
{
        int i;
        for (i = 0; i < 10; i++)
        {
                notrandom();
                printf("\n");
        }

        return 0;
}

当我在Linux机器上用GCC编译这段代码并运行它时,结果是相当不愉快的确定性:

R=0, G=19, B=0
R=130, G=16, B=255
R=130, G=16, B=255
R=130, G=16, B=255
R=130, G=16, B=255
R=130, G=16, B=255
R=130, G=16, B=255
R=130, G=16, B=255
R=130, G=16, B=255
R=130, G=16, B=255

If you looked at the compiled code with a disassembler, you could reconstruct what was going on, in detail. The first call to notrandom() used an area of the stack that was not used by this program previously; who knows what was in there. But after that call to notrandom(), there is a call to printf() (which the GCC compiler actually optimizes to a call to putchar(), but never mind) and that overwrites the stack. So the next and subsequent times, when notrandom() is called, the stack will contain stale data from the execution of putchar(), and since putchar() is always called with the same arguments, this stale data will always be the same, too.

因此,这种行为绝对不是随机的,通过这种方式获得的数字也不具有编写良好的伪随机数生成器的任何理想属性。事实上,在大多数现实场景中,它们的值是重复的并且高度相关的。

事实上,和其他人一样,我也会认真考虑解雇那些试图把这个想法当作“高性能RNG”的人。

您的特定代码示例可能无法实现您所期望的功能。虽然从技术上讲,循环的每次迭代都为r、g和b值重新创建局部变量,但实际上它们在堆栈上是完全相同的内存空间。因此,它不会在每次迭代中重新随机化,你最终将为1000种颜色中的每一种分配相同的3个值,而不管r、g和b最初是多么随机。

事实上,如果它确实有效,我会非常好奇是什么让它重新随机化。我唯一能想到的就是在这个堆栈上有一个交错的中断,这是不太可能的。也许内部优化将它们作为寄存器变量,而不是真正的内存位置,在循环中寄存器被重用,这也会奏效,特别是如果设置可见性函数特别需要寄存器的话。不过,这远不是随机的。

如果操作得当,使用未初始化的数据来获得随机性并不一定是件坏事。事实上,OpenSSL正是这样做的,以播种它的PRNG。

显然,这种用法并没有很好地记录下来,因为有人注意到Valgrind抱怨使用未初始化的数据,并“修复”了它,导致了PRNG中的一个错误。

所以你可以这样做,但你需要知道你在做什么,并确保任何阅读你的代码的人都理解这一点。

真的不好!坏习惯,坏结果。 考虑:

A_Function_that_use_a_lot_the_Stack();
updateEffect();

如果函数A_Function_that_use_a_lot_the_Stack()总是进行相同的初始化,则堆栈上保留相同的数据。这些数据就是我们调用updateEffect()得到的:总是相同的值!

正如其他人已经提到的,这是未定义的行为(UB),但它可能“有效”。

除了其他人已经提到的问题之外,我还看到了另一个问题(缺点)——它不能在C和c++以外的任何语言中工作。我知道这个问题是关于c++的,但是如果你能写出好的c++代码和Java代码,这不是问题,那为什么不呢?也许有一天有人将不得不将其移植到其他语言,并且搜索像这样的“魔术”UB所导致的错误绝对是一场噩梦(特别是对于没有经验的C/ c++开发人员)。

这里有一个关于另一个类似UB的问题。想象一下,你试图在不知道这个UB的情况下找到这样的bug。如果你想阅读更多关于C/ c++中这些奇怪的东西,请阅读链接中的问题答案,并查看这个很棒的幻灯片。它将帮助你理解引擎盖下面是什么以及它是如何工作的;这不仅仅是另一个充满“魔力”的幻灯片。我确信即使是大多数有经验的C/c++程序员也能从中学到很多东西。