我意识到Swift书籍提供了一个随机数生成器的实现。复制和粘贴这个实现是最佳实践吗?或者有没有这样的库,我们现在就可以使用?
当前回答
从Swift 4.2开始
有一组新的api:
let randomIntFrom0To10 = Int.random(in: 0 ..< 10)
let randomDouble = Double.random(in: 1 ... 10)
所有数字类型现在都有random(in:)方法,该方法接受range。 它返回一个在该范围内均匀分布的数字。
博士TL;
那么,“好”的旧方法有什么错呢?
你必须使用导入的C api(它们在不同平台之间是不同的)。 而且……
如果我告诉你随机并不是那么随机呢?
如果您使用arc4random()(计算余数),如arc4random() % aNumber,结果不是均匀分布在0和aNumber之间。有一个问题叫做模偏倚。
模的偏见
通常,该函数生成一个0到MAX之间的随机数(取决于类型等)。举个简单的例子,假设最大的数字是7,你关心的是一个范围为0 ..< 2(或者间隔[0,3),如果你喜欢的话)。
单个数字的概率为:
0: 3/8 = 37.5% 1: 3/8 = 37.5% 2: 2/8 = 25%
换句话说,你更有可能得到0或1而不是2。 当然,请记住,这是非常简化的,MAX数字要高得多,使其更加“公平”。
Swift 4.2中的SE-0202 -随机统一解决了这个问题
其他回答
例如10(0-9)之间的随机数;
import UIKit
let randomNumber = Int(arc4random_uniform(10))
非常简单的代码-简单和简短。
Swift 4.2编辑
从Swift 4.2开始,你可以使用Swift自己的本地函数,而不是使用导入的C函数arc4random_uniform()。
// Generates integers starting with 0 up to, and including, 10
Int.random(in: 0 ... 10)
你也可以使用random(in:)来获取其他原始值的随机值;比如Int型,Double型,Float型,甚至Bool型。
Swift版本< 4.2
该方法将在给定的最小值和最大值之间生成一个随机Int值
func randomInt(min: Int, max: Int) -> Int {
return min + Int(arc4random_uniform(UInt32(max - min + 1)))
}
你可以像这样使用GeneratorOf:
var fibs = ArraySlice([1, 1])
var fibGenerator = GeneratorOf{
_ -> Int? in
fibs.append(fibs.reduce(0, combine:+))
return fibs.removeAtIndex(0)
}
println(fibGenerator.next())
println(fibGenerator.next())
println(fibGenerator.next())
println(fibGenerator.next())
println(fibGenerator.next())
println(fibGenerator.next())
使用arc4random_uniform ()
用法:
arc4random_uniform(someNumber: UInt32) -> UInt32
这将为您提供0到someNumber - 1范围内的随机整数。
UInt32的最大值为4,294,967,295(即2^32 - 1)。
例子:
抛硬币 让flip = arc4random_uniform(2) // 0或1 骰子滚 Let roll = arc4random_uniform(6) + 1 // 1 十月的任意一天 Let day = arc4random_uniform(31) + 1 // 1 90年代的任意一年 Let year = 1990 + arc4random_uniform(10)
一般形式:
let number = min + arc4random_uniform(max - min + 1)
其中number、max、min为UInt32。
是什么……
arc4random ()
你也可以通过使用arc4random()得到一个随机数,它会产生一个在0到2^32-1之间的UInt32。因此,要得到一个介于0和x-1之间的随机数,可以将其除以x并取余数。或者换句话说,使用余数运算符(%):
let number = arc4random() % 5 // 0...4
然而,这会产生轻微的模数偏差(参见这里和这里),所以这就是为什么建议使用arc4random_uniform()。
从Int转换到Int
通常情况下,为了在Int和UInt32之间来回转换,这样做是很好的:
let number: Int = 10
let random = Int(arc4random_uniform(UInt32(number)))
但问题是,Int的范围是-2,147,483,648…2,147,483,647在32位系统和范围-9,223,372,036,854,775,808…9223,372,036,854,775,807在64位系统上。将其与0…4,294,967,295的UInt32范围进行比较。U (UInt32)表示无符号。
考虑以下错误:
UInt32(-1) // negative numbers cause integer overflow error
UInt32(4294967296) // numbers greater than 4,294,967,295 cause integer overflow error
所以你只需要确保你的输入参数是在UInt32范围内,你不需要输出是在这个范围之外。
从iOS 9开始,你可以使用新的GameplayKit类以各种方式生成随机数。
你有四种源类型可以选择:一般随机源(未命名,直到系统选择它做什么),线性同余,ARC4和梅森扭扭。它们可以生成随机int型、浮点型和bool型。
在最简单的层面上,你可以从系统内置的随机源生成一个随机数,如下所示:
GKRandomSource.sharedRandom().nextInt()
这就产生了一个介于- 2147,483,648到2147,483,647之间的数字。如果你想要一个介于0和上界(不包含)之间的数字,你可以使用这个:
GKRandomSource.sharedRandom().nextIntWithUpperBound(6)
GameplayKit内置了一些方便的构造函数来处理骰子。例如,你可以像这样掷一个六面骰子:
let d6 = GKRandomDistribution.d6()
d6.nextInt()
此外,你还可以使用GKShuffledDistribution之类的东西来塑造随机分布。这需要更多解释,但如果你感兴趣,你可以阅读我关于GameplayKit随机数的教程。
推荐文章
- 如何删除默认的导航栏空间在SwiftUI导航视图
- 如何在Ruby中生成a和b之间的随机数?
- 如何在iOS中使用Swift编程segue
- Swift -整数转换为小时/分钟/秒
- 如何舍入一个双到最近的Int在迅速?
- 扁平化数组的数组在Swift
- Swift:声明一个空字典
- java.util.Random真的那么随机吗?我怎么能生成52!(阶乘)可能的序列?
- 从数组中随机选择一个元素
- 在Swift中如何调用GCD主线程上的参数方法?
- swift语言中的结构与类
- 我如何在Swift连接字符串?
- 我应该如何从字符串中删除所有的前导空格?- - - - - -斯威夫特
- 使用该集合的原因。种子功能
- Swift:理解// MARK