地图提供商(如谷歌或Yahoo!地图)指示方向?

I mean, they probably have real-world data in some form, certainly including distances but also perhaps things like driving speeds, presence of sidewalks, train schedules, etc. But suppose the data were in a simpler format, say a very large directed graph with edge weights reflecting distances. I want to be able to quickly compute directions from one arbitrary point to another. Sometimes these points will be close together (within one city) while sometimes they will be far apart (cross-country).

Graph algorithms like Dijkstra's algorithm will not work because the graph is enormous. Luckily, heuristic algorithms like A* will probably work. However, our data is very structured, and perhaps some kind of tiered approach might work? (For example, store precomputed directions between certain "key" points far apart, as well as some local directions. Then directions for two far-away points will involve local directions to a key points, global directions to another key point, and then local directions again.)

实践中实际使用的算法是什么?

PS:这个问题的动机是发现在线地图方向的怪癖。与三角形不等式相反,有时谷歌Maps认为X-Z比使用中间点(如X-Y-Z)花费的时间更长,距离更远。但也许他们的行走方向也会优化另一个参数?

pp。这是对三角不等式的另一个违反,这表明(对我来说)他们使用了某种分层方法:X-Z vs X-Y-Z。前者似乎使用了著名的塞瓦斯托波尔大道(Boulevard de Sebastopol),尽管它有点偏僻。

编辑:这两个例子似乎都不起作用了,但在最初的帖子发布时都起作用了。


当前回答

全对最短路径算法将计算图中所有顶点之间的最短路径。这将允许预先计算路径,而不需要每次寻找源和目的地之间的最短路径时都计算路径。Floyd-Warshall算法是一种全对最短路径算法。

其他回答

这个问题在过去几年中一直是一个活跃的研究领域。主要思想是对图进行一次预处理,以加快所有后续查询的速度。有了这些附加信息,行程可以很快计算出来。尽管如此,Dijkstra算法仍然是所有优化的基础。

Arachnid描述了双向搜索和基于层次信息的边缘修剪的用法。这些加速技术工作得很好,但最新的算法在任何方面都优于这些技术。使用目前的算法,在大陆公路网上计算最短路径的时间可大大少于1毫秒。快速实现未修改的Dijkstra算法大约需要10秒。

工程快速路线规划算法概述了该领域的研究进展。有关进一步信息,请参阅那篇论文的参考文献。

已知最快的算法不使用数据中关于道路层次状态的信息,即它是高速公路还是本地道路。相反,他们在预处理步骤中计算自己的层次结构,优化以加快路线规划。这种预计算可以用来精简搜索:在Dijkstra算法中,远离起点和目的地的缓慢道路不需要考虑。好处是非常好的性能和结果的正确性保证。

第一个优化的路线规划算法只处理静态道路网络,这意味着图中的边缘具有固定的成本值。这在实践中是不正确的,因为我们想要考虑交通堵塞或车辆相关限制等动态信息。最新的算法也可以处理这些问题,但仍有问题需要解决,研究还在继续。

如果您需要最短路径距离来计算TSP的解,那么您可能对包含源和目的地之间所有距离的矩阵感兴趣。为此,您可以考虑使用高速公路层次结构计算多对多最短路径。请注意,在过去的两年里,这已经通过更新的方法得到了改进。

作为一个在地图公司工作了18个月的人,其中包括研究路由算法……是的,Dijkstra的方法确实有效,只是做了一些修改:

Instead of doing Dijkstra's once from source to dest, you start at each end, and expand both sides until they meet in the middle. This eliminates roughly half the work (2*pi*(r/2)^2 vs pi*r^2). To avoid exploring the back-alleys of every city between your source and destination, you can have several layers of map data: A 'highways' layer that contains only highways, a 'secondary' layer that contains only secondary streets, and so forth. Then, you explore only smaller sections of the more detailed layers, expanding as necessary. Obviously this description leaves out a lot of detail, but you get the idea.

通过沿着这些路线进行修改,您甚至可以在非常合理的时间范围内完成跨国家路由。

我对此有了更多的想法:

1)记住地图代表一个实体组织。存储每个交叉口的经纬度。除了目标方向上的点以外,你不需要检查太多。只有当你发现自己受阻时,你才需要超越这一点。如果你储存了大量的高级连接,你就可以进一步限制它们——通常情况下,你永远不会以偏离最终目的地的方式穿过其中任何一个连接。

2)根据有限的连通性将世界划分为一系列区域,定义区域之间的所有连通性点。找出您的源和目标所在的区域,从您的位置到每个连接点的起始和结束区域路由,以及连接点之间的区域映射。(我怀疑后者在很大程度上是事先计算好的。)

请注意,区域可以比大都市区域小。任何具有地形特征的城市(比如一条河)都是多个区域。

我已经在路由方面工作了几年,最近由于客户的需求而引起了大量的活动,我发现a *很容易就足够快了;真的没有必要去寻找优化或更复杂的算法。在一个巨大的图上路由不是问题。

但是速度取决于整个路由网络,我指的是在内存中分别表示路由段和节点的有向图。主要的时间开销是创建这个网络所花费的时间。基于一台运行Windows系统的普通笔记本电脑,并在整个西班牙进行路由的一些粗略数字:创建网络所需时间:10-15秒;计算路线所花费的时间:太短而无法测量。

The other important thing is to be able to re-use the network for as many routing calculations as you like. If your algorithm has marked the nodes in some way to record the best route (total cost to current node, and best arc to it) - as it has to in A* - you have to reset or clear out this old information. Rather than going through hundreds of thousands of nodes, it's easier to use a generation number system. Mark each node with the generation number of its data; increment the generation number when you calculate a new route; any node with an older generation number is stale and its information can be ignored.

像Dijkstra算法这样的图算法将无法工作,因为图是巨大的。

这个论点并不一定成立,因为Dijkstra通常不会查看完整的图,而只是一个非常小的子集(图的互联性越好,这个子集就越小)。

对于行为良好的图,Dijkstra实际上可能表现得相当好。另一方面,通过仔细的参数化,A*总是表现得一样好,甚至更好。您是否已经尝试过它对数据的处理方式?

也就是说,我也很有兴趣听听其他人的经历。当然,像谷歌Map搜索这样的突出例子是特别有趣的。我可以想象类似于有向近邻启发式的东西。