你遇到过的源代码中最好的注释是什么?
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// Sorry dirty code
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在XSLT文件的头文件中:
DON'T TOUCH THIS SCRIPT -> XSLT is like arcane, black magic
我没有这个来源的副本,但我一直记得它:
//如果你想不明白,就不要读这篇文章
下面是一个必须声明的局部变量,只是为了将一个常量传递给库函数:
// This only exists because Scott doesn't know how to use const correctly
场景一:
return 0; // Happy ending
场景二:
int32_t Interpolate1DSignal(
Array1D<float64>::Handle hfInputSamples, // samples to be interpolated
Array1D<float64>::Handle hfInterpolationFilter, // polyphase filter coefficients,
int32_t iFilterInterpolationFactor, // # of "rows" in polyphase filter
int32_t iFilterLength, // Length of each row in filter
float64 fInterpolationFactor, // Factor to interpolate the
// signal by
float64 fTimingOffset, // Offset into the signal (units
// of samples)
Array1D<float64>::Handle hfOutputSamples // left as an exercise for the reader
);
从《雷神之锤III》的资料中,我在一些随机的帖子中偶然发现了这一点。该文件的完整源代码可以在这里找到。这是一种非常快速的求平方根倒数的方法。至于最好的评论呢?当然,这是一种常见的方法,但考虑到它附着在直线上,它的神奇之处在于它的伟大之处。
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed
#ifndef Q3_VM
#ifdef __linux__
assert( !isnan(y) ); // bk010122 - FPE?
#endif
#endif
return y;
}
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