更新:

再次感谢你的例子,它们对我很有帮助,我并不是说 夺走他们的一切。

Aren't the currently given examples, as far as I understand them & state-machines, only half of what we usually understand by a state-machine? In the sense that the examples do change state but that's only represented by changing the value of a variable (and allowing different value- changes in different states), while usually, a state machine should also change its behavior, and behavior not (only) in the sense of allowing different value changes for a variable depending on the state, but in the sense of allowing different methods to be executed for different states.

还是我对状态机及其常用用法有误解?


最初的问题:

我发现了关于c#中的状态机和迭代器块的讨论,以及用于创建状态机和c#的工具,所以我发现了很多抽象的东西,但作为一个新手,所有这些都有点令人困惑。

因此,如果有人能提供一个c#源代码-示例,实现一个简单的状态机,可能只有3,4个状态,那就太好了,只是为了了解它的要点。


当前回答

今天我将深入学习状态设计模式。 我做了并测试了ThreadState,它等于c#中的线程(+/-),如图所示

你可以很容易地添加新的状态,配置从一个状态移动到另一个状态是非常容易的,因为它封装在状态实现中

实现和使用at:实现。net ThreadState by State设计模式

其他回答

这里有些无耻的自我宣传,但在不久前,我创建了一个名为YieldMachine的库,它允许以非常干净和简单的方式描述一个有限复杂性的状态机。例如,考虑一盏灯:

注意,这个状态机有2个触发器和3个状态。在YieldMachine代码中,我们为所有与状态相关的行为编写了一个方法,在这个方法中,我们对每个状态都使用goto,这是一种可怕的暴行。触发器变成Action类型的属性或字段,用一个称为trigger的属性进行修饰。我在下面注释了第一个状态及其转换的代码;接下来的状态遵循相同的模式。

public class Lamp : StateMachine
{
    // Triggers (or events, or actions, whatever) that our
    // state machine understands.
    [Trigger]
    public readonly Action PressSwitch;

    [Trigger]
    public readonly Action GotError;

    // Actual state machine logic
    protected override IEnumerable WalkStates()
    {
    off:                                       
        Console.WriteLine("off.");
        yield return null;

        if (Trigger == PressSwitch) goto on;
        InvalidTrigger();

    on:
        Console.WriteLine("*shiiine!*");
        yield return null;

        if (Trigger == GotError) goto error;
        if (Trigger == PressSwitch) goto off;
        InvalidTrigger();

    error:
        Console.WriteLine("-err-");
        yield return null;

        if (Trigger == PressSwitch) goto off;
        InvalidTrigger();
    }
}

又短又好,嗯!

这个状态机通过发送触发器来控制:

var sm = new Lamp();
sm.PressSwitch(); //go on
sm.PressSwitch(); //go off

sm.PressSwitch(); //go on
sm.GotError();    //get error
sm.PressSwitch(); //go off

为了澄清,我在第一个状态中添加了一些注释,以帮助您理解如何使用它。

    protected override IEnumerable WalkStates()
    {
    off:                                       // Each goto label is a state

        Console.WriteLine("off.");             // State entry actions

        yield return null;                     // This means "Wait until a 
                                               // trigger is called"

                                               // Ah, we got triggered! 
                                               //   perform state exit actions 
                                               //   (none, in this case)

        if (Trigger == PressSwitch) goto on;   // Transitions go here: 
                                               // depending on the trigger 
                                               // that was called, go to
                                               // the right state

        InvalidTrigger();                      // Throw exception on 
                                               // invalid trigger

        ...

这是因为c#编译器实际上在内部为每个使用yield return的方法创建了一个状态机。这个构造通常用于惰性地创建数据序列,但在这种情况下,我们实际上对返回的序列并不感兴趣(反正都是null),而是对在底层创建的状态行为感兴趣。

StateMachine基类对构造进行一些反射,将代码分配给每个[Trigger]操作,该操作设置Trigger成员并向前移动状态机。

但是你不需要真正理解它的内部原理就能使用它。

在我看来,状态机不仅意味着改变状态,而且(非常重要)还意味着处理特定状态中的触发器/事件。如果您想更好地理解状态机设计模式,可以在《头部优先设计模式》一书的第320页中找到一个很好的描述。

它不仅涉及变量中的状态,还涉及处理不同状态中的触发器。很棒的一章(不,提到这个对我来说是免费的:-),它包含了一个简单易懂的解释。

不确定我是否错过了重点,但我认为这里没有一个答案是“简单的”状态机。我通常所说的简单状态机是使用一个内部有开关的循环。这就是我们在PLC /微芯片编程或C/ c++编程中使用的方法。

优点:

容易写。不需要特殊的物品和东西。你甚至不需要面向对象。 当它很小的时候,很容易理解。

缺点:

当有很多状态时,可能会变得相当大,很难阅读。

它是这样的:

public enum State
{
    First,
    Second,
    Third,
}

static void Main(string[] args)
{
    var state = State.First;
    // x and i are just examples for stuff that you could change inside the state and use for state transitions
    var x     = 0; 
    var i     = 0;

    // does not have to be a while loop. you could loop over the characters of a string too
    while (true)  
    {
        switch (state)
        {
            case State.First:
                // Do sth here
                if (x == 2)
                    state = State.Second;  
                    // you may or may not add a break; right after setting the next state
                // or do sth here
                if (i == 3)
                    state = State.Third;
                // or here
                break;
            case State.Second:
                // Do sth here
                if (x == 10)
                    state = State.First;
                // or do sth here
                break;
            case State.Third:
                // Do sth here
                if (x == 10)
                    state = State.First;
                // or do sth here
                break;
            default:
                // you may wanna throw an exception here.
                break;
        }
    }
}

如果它真的应该是一个状态机,你调用的方法会根据你所处的状态做出不同的反应:状态设计模式是更好的方法

我已经构建了一个Nuget库,它实现了一个简单而强大的状态机,并可在DI中注入。你可以从这里检查Nuget - State Machine

在NuGet中有两个流行的状态机包。

Appccelerate。StateMachine (13.6K下载量+ 3.82K遗留版本(bbv.Common.StateMachine))

中文工具箱(1.56K downloads)

Appccelerate库有很好的文档,但是它不支持。net 4,所以我选择了StateMachineToolkit作为我的项目。