最近我读了很多关于函数式编程的东西,大部分我都能理解,但有一件事我就是搞不懂,那就是无状态编码。在我看来,通过删除可变状态来简化编程就像通过删除仪表盘来“简化”一辆汽车:最终产品可能更简单,但希望它能与最终用户交互。

几乎我能想到的每个用户应用程序都将状态作为核心概念。如果你写了一个文档(或一个SO post),状态会随着每一个新的输入而改变。或者如果你玩电子游戏,会有大量的状态变量,从所有角色的位置开始,这些角色往往会不断移动。如果不跟踪不断变化的值,您怎么可能做任何有用的事情呢?

每次我发现一些讨论这个问题的东西,它都是用真正的技术函数语言写的,假设我没有浓厚的FP背景。有谁知道如何向那些对命令式编码有很好的、扎实的理解,但在函数方面完全是n00b的人解释这一点吗?

编辑:到目前为止,一堆回复似乎试图让我相信不可变值的优点。我懂你的意思。这很有道理。我不明白的是,在没有可变变量的情况下,如何跟踪必须不断变化的值。


当前回答

这很简单。在函数式编程中,你可以使用任意多的变量……但前提是它们是局部变量(包含在函数中)。因此,只需将代码包装在函数中,在这些函数之间来回传递值(作为传递的参数和返回值)……这就是它的全部!

这里有一个例子:

function ReadDataFromKeyboard() {
    $input_values = $_POST[];
    return $input_values;
}
function ProcessInformation($input_values) {
    if ($input_values['a'] > 10)
        return ($input_values['a'] + $input_values['b'] + 3);
    else if ($input_values['a'] > 5)
        return ($input_values['b'] * 3);
    else
        return ($input_values['b'] - $input_values['a'] - 7);
}
function DisplayToPage($data) {
    print "Based your input, the answer is: ";
    print $data;
    print "\n";
}

/* begin: */
DisplayToPage (
    ProcessInformation (
        GetDataFromKeyboard()
    )
);

其他回答

或者如果你玩电子游戏,有 大量的状态变量,开始 所有的位置 角色,他们倾向于移动 不断。你怎么可能呢 没有记录任何有用的东西 改变价值观?

如果您感兴趣,这里有一系列描述使用Erlang进行游戏编程的文章。

您可能不喜欢这个答案,但在使用它之前,您不会得到函数式程序。我可以发布代码示例并说“这里,你看不出来吗”——但如果你不理解语法和基本原理,那么你的眼睛就会呆滞。从您的角度来看,我似乎在做与命令式语言相同的事情,但只是设置了各种界限,有意地使编程更加困难。在我看来,你只是在经历Blub悖论。

一开始我持怀疑态度,但几年前我跳上了函数式编程的火车,并爱上了它。函数式编程的诀窍在于能够识别模式、特定的变量赋值,并将命令式状态移动到堆栈中。例如,for循环变成了递归:

// Imperative
let printTo x =
    for a in 1 .. x do
        printfn "%i" a

// Recursive
let printTo x =
    let rec loop a = if a <= x then printfn "%i" a; loop (a + 1)
    loop 1

它不是很漂亮,但我们在没有突变的情况下得到了相同的效果。当然,在任何可能的情况下,我们都喜欢避免循环,只是将它抽象出来:

// Preferred
let printTo x = seq { 1 .. x } |> Seq.iter (fun a -> printfn "%i" a)

Seq。Iter方法将对集合进行枚举,并为每个项调用匿名函数。非常方便:)

我知道,打印数字并不令人印象深刻。然而,我们可以在游戏中使用相同的方法:在堆栈中保持所有状态,并在递归调用中使用我们的更改创建一个新对象。这样,每一帧都是游戏的无状态快照,其中每一帧只是创建一个全新的对象,其中包含需要更新的无状态对象的所需更改。它的伪代码可能是:

// imperative version
pacman = new pacman(0, 0)
while true
    if key = UP then pacman.y++
    elif key = DOWN then pacman.y--
    elif key = LEFT then pacman.x--
    elif key = UP then pacman.x++
    render(pacman)

// functional version
let rec loop pacman =
    render(pacman)
    let x, y = switch(key)
        case LEFT: pacman.x - 1, pacman.y
        case RIGHT: pacman.x + 1, pacman.y
        case UP: pacman.x, pacman.y - 1
        case DOWN: pacman.x, pacman.y + 1
    loop(new pacman(x, y))

命令式版本和函数式版本是相同的,但是函数式版本显然没有使用可变状态。函数式代码将所有状态保存在堆栈上——这种方法的好处是,如果出现错误,调试很容易,您所需要的只是堆栈跟踪。

这可以扩展到游戏中任意数量的对象,因为所有对象(或相关对象的集合)都可以在自己的线程中呈现。

几乎每一个用户应用程序我 可以把国家看作一个核心吗 的概念。

在函数式语言中,我们不是改变对象的状态,而是简单地返回一个带有我们想要的更改的新对象。它比听起来更有效率。例如,数据结构很容易表示为不可变数据结构。例如,堆栈是出了名的容易实现:

using System;

namespace ConsoleApplication1
{
    static class Stack
    {
        public static Stack<T> Cons<T>(T hd, Stack<T> tl) { return new Stack<T>(hd, tl); }
        public static Stack<T> Append<T>(Stack<T> x, Stack<T> y)
        {
            return x == null ? y : Cons(x.Head, Append(x.Tail, y));
        }
        public static void Iter<T>(Stack<T> x, Action<T> f) { if (x != null) { f(x.Head); Iter(x.Tail, f); } }
    }

    class Stack<T>
    {
        public readonly T Head;
        public readonly Stack<T> Tail;
        public Stack(T hd, Stack<T> tl)
        {
            this.Head = hd;
            this.Tail = tl;
        }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Stack<int> x = Stack.Cons(1, Stack.Cons(2, Stack.Cons(3, Stack.Cons(4, null))));
            Stack<int> y = Stack.Cons(5, Stack.Cons(6, Stack.Cons(7, Stack.Cons(8, null))));
            Stack<int> z = Stack.Append(x, y);
            Stack.Iter(z, a => Console.WriteLine(a));
            Console.ReadKey(true);
        }
    }
}

上面的代码构造了两个不可变列表,将它们附加在一起以形成一个新列表,并附加结果。应用程序中的任何地方都不使用可变状态。它看起来有点笨重,但这只是因为c#是一种冗长的语言。下面是f#中的等效程序:

type 'a stack =
    | Cons of 'a * 'a stack
    | Nil

let rec append x y =
    match x with
    | Cons(hd, tl) -> Cons(hd, append tl y)
    | Nil -> y

let rec iter f = function
    | Cons(hd, tl) -> f(hd); iter f tl
    | Nil -> ()

let x = Cons(1, Cons(2, Cons(3, Cons(4, Nil))))
let y = Cons(5, Cons(6, Cons(7, Cons(8, Nil))))
let z = append x y
iter (fun a -> printfn "%i" a) z

No mutable necessary to create and manipulate lists. Nearly all data structures can be easily converted into their functional equivalents. I wrote a page here which provides immutable implementations of stacks, queues, leftist heaps, red-black trees, lazy lists. Not a single snippet of code contains any mutable state. To "mutate" a tree, I create a brand new one with new node I want -- this is very efficient because I don't need to make a copy of every node in the tree, I can reuse the old ones in my new tree.

使用一个更重要的例子,我还编写了这个完全无状态的SQL解析器(或者至少我的代码是无状态的,我不知道底层词法库是否是无状态的)。

无状态编程与有状态编程一样具有表现力和强大的功能,它只需要一点点练习来训练自己开始无状态思考。当然,“尽可能使用无状态编程,必要时使用有状态编程”似乎是大多数非纯函数式语言的座右铭。当函数式方法不那么干净或有效时,求助于变量并没有什么坏处。

使用一些创造性和模式匹配,无状态游戏被创造出来:

迷宫游戏 迷宫游戏2 CSSPlay:井字 纯CSS一字棋 CSSPlay:乒乓球 CSSPlay:乒乓球 CSSPlay:警察与强盗 CSSPlay: Whack-a-Rat CSS3 Pong:与CSS有关的疯狂事情

以及滚动演示:

随机英雄 动画模拟SVG时钟 动画SVG摆 动画SVG赛车手 CSS3:造雪

和可视化:

XSLT 曼德尔布洛特

注意,说函数式编程没有“状态”有点误导,可能是造成混淆的原因。它肯定没有“可变状态”,但它仍然可以有被操纵的值;它们只是不能就地更改(例如,您必须从旧值创建新值)。

这是一个严重的过度简化,但是想象一下你有一个OO语言,其中类上的所有属性只在构造函数中设置一次,所有方法都是静态函数。您仍然可以通过让方法获取包含计算所需的所有值的对象,然后返回带有结果的新对象(甚至可能是同一对象的新实例)来执行几乎任何计算。

将现有代码转换为这种范式可能“很难”,但这是因为它确实需要一种完全不同的思考代码的方式。但作为一个副作用,在大多数情况下,您可以免费获得大量并行机会。

附录:(关于如何跟踪需要更改的值的编辑) 当然,它们会被存储在一个不可变的数据结构中……

这不是一个建议的“解决方案”,但最简单的方法是,你可以将这些不可变的值存储到一个类似map(字典/哈希表)的结构中,以“变量名”为键。

显然,在实际解决方案中,您应该使用更明智的方法,但这确实表明,如果其他方法都不起作用,那么在最坏情况下,您可以使用这样一个贯穿调用树的映射来“模拟”可变状态。

下面是如何在没有可变状态的情况下编写代码:不是将变化状态放入可变变量中,而是将其放入函数的参数中。不写循环,而是写递归函数。比如这段命令式代码:

f_imperative(y) {
  local x;
  x := e;
  while p(x, y) do
    x := g(x, y)
  return h(x, y)
}

变成这样的函数代码(类似scheme的语法):

(define (f-functional y) 
  (letrec (
     (f-helper (lambda (x y)
                  (if (p x y) 
                     (f-helper (g x y) y)
                     (h x y)))))
     (f-helper e y)))

或者这个Haskellish代码

f_fun y = h x_final y
   where x_initial = e
         x_final   = loop x_initial
         loop x = if p x y then loop (g x y) else x

至于为什么函数式程序员喜欢这样做(你没有问),你的程序中无状态的部分越多,就有越多的方法可以在不中断的情况下将这些部分组合在一起。无状态范式的强大之处在于它本身不具有无状态性(或纯粹性),而在于它使您能够编写强大的、可重用的函数并将它们组合起来。

你可以在John Hughes的论文Why Functional Programming Matters中找到一个很好的教程,里面有很多例子。

这就是没有COMMON块的FORTRAN的工作方式:您将编写具有传入值和局部变量的方法。就是这样。

面向对象编程将我们的状态和行为结合在一起,但当我在1994年第一次从c++中接触到它时,它还是一个新思想。

天啊,当我还是机械工程师的时候,我是一个函数式程序员,而我却不知道!