我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。

在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。

有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?


当前回答

如果每个正方形都有一个到中心的距离值呢?这样,对于每个给定的正方形,你可以在所有可能的方向上得到相邻正方形的值。你选择最小值的正方形,然后移动到那个正方形。

数值将使用任何可用的算法预先计算出来。

其他回答

在最初的《吃豆人》中,幽灵会通过“气味”在地图上留下痕迹,鬼魂会随机四处游荡,直到它们找到气味,然后它们会沿着气味路径直接找到玩家。吃豆人每移动一次,“气味值”就会减少1。

现在,一个扭转整个过程的简单方法是建立一个“幽灵气味金字塔”,它的最高点在地图的中心,然后鬼魂就会朝着气味的方向移动。

知道吃豆人的路径是非随机的(例如,每个特定的关卡0-255,inky, blinky, pinky和clyde将在该关卡中工作完全相同的路径)。

我会选择这个,然后猜测有一些主路径围绕整个 迷宫是眼球物体的“返回路径”,当吃豆人吃掉幽灵时,它就在那里。

任何简单、可维护、可靠、性能足够好的解决方案都是好的解决方案。听起来你已经找到了一个很好的解决办法。

寻径解决方案可能比当前解决方案更复杂,因此更可能需要调试。它可能也会变慢。

在我看来,如果它没坏,就不要修。

EDIT

在我看来,如果迷宫是固定的,那么你当前的解决方案就是好的/优雅的代码。不要错误地把“好”或“优雅”等同于“聪明”。简单的代码也可以是“好的”和“优雅的”。

如果你有可配置的迷宫级别,那么也许你应该在最初配置迷宫时进行寻路。最简单的方法就是让迷宫设计师亲自动手。如果你有无数个迷宫,我才会费心自动化这个……或者用户可以自行设计。

(另外:如果路线是手工配置的,那么迷宫设计师可以通过使用次优路线来让关卡变得更有趣……)

最初的《吃豆人》并没有使用寻径或花哨的AI。它只是让玩家觉得游戏比实际更有深度,但实际上它是随机的。正如Ian Millington和John Funge在《ai Intelligence for Games》中所述。

Not sure if it's true or not, but it makes a lot of sense to me. Honestly, I don't see these behaviors that people are talking about. Red/Blinky for ex is not following the player at all times, as they say. Nobody seems to be consistently following the player, on purpose. The chance that they will follow you looks random to me. And it's just very tempting to see behavior in randomness, especially when the chances of getting chased are very high, with 4 enemies and very limited turning options, in a small space. At least in its initial implementation, the game was extremely simple. Check out the book, it's in one of the first chapters.

在游戏开始前保存地图上的节点(交叉点) 当怪物死亡时,取点(坐标)并找到 节点列表中最近的节点 计算从该节点到洞的所有路径 按长度取最短路径 将该点与最近节点之间的空间长度相加 绘制并在路径上移动

享受吧!