我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。

在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。

有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?


当前回答

这是一个寻径问题。有关流行的算法,请参见http://wiki.gamedev.net/index.php/A*。

其他回答

简而言之,不是很好。如果你改变了《吃豆人》迷宫,眼睛就不一定会回来。有些四处游荡的黑客就有这个问题。所以它依赖于一个合作迷宫。

对于更传统的寻路算法的替代方案,您可以看看(名称很合适!)吃豆人气味反对象模式。

你可以在启动时在迷宫中弥漫怪物洞的气味,然后让眼睛跟着它回家。

气味设置好后,运行成本非常低。


编辑:很遗憾维基百科上的文章已经被删除了,所以WayBack Machine来拯救…

下面是ammoQ的洪水填充想法的模拟和伪代码。

queue q
enqueue q, ghost_origin
set visited

while q has squares
   p <= dequeue q
   for each square s adjacent to p
      if ( s not in visited ) then
         add s to visited
         s.returndirection <= direction from s to p
         enqueue q, s
      end if
   next
 next

它的思想是宽度优先搜索,所以每次你遇到一个新的相邻正方形s,最好的路径是经过p。我相信是O(N)。

在游戏开始前保存地图上的节点(交叉点) 当怪物死亡时,取点(坐标)并找到 节点列表中最近的节点 计算从该节点到洞的所有路径 按长度取最短路径 将该点与最近节点之间的空间长度相加 绘制并在路径上移动

享受吧!

我用这种方法解决了一般关卡的这个问题:在关卡开始前,我从怪物洞中进行某种“洪水填充”;迷宫中除了墙之外的每一块瓦都有一个数字,表示它离洞有多远。所以当眼睛盯着一个距离为68的瓦片时,他们会看哪个相邻的瓦片距离为67;那就这么办吧。