我有2个画布,一个使用HTML属性宽度和高度来调整它的大小,另一个使用CSS:

<canvas id="compteur1" width="300" height="300" onmousedown="compteurClick(this.id);"></canvas>
<canvas id="compteur2" style="width: 300px; height: 300px;" onmousedown="compteurClick(this.id);"></canvas>

Compteur1正常显示,但compteur2不正常。内容使用JavaScript在300x300的画布上绘制。

为什么会有显示差异?


当前回答

要在画布上设置宽度和高度,您可以使用:

canvasObject.setAttribute('width', '150');
canvasObject.setAttribute('height', '300');

其他回答

Canvas通过缓冲区渲染图像,因此当你指定HTML属性的宽度和高度时,缓冲区的大小和长度会发生变化,但当你使用css时,缓冲区的大小是不变的。使图像拉伸。

使用html调整大小。

画布大小改变->缓冲区大小改变->渲染

使用css调整大小

画布的大小被改变->渲染

由于缓冲区长度保持不变,当上下文渲染图像时, 图像显示在调整大小的画布(但渲染在不变的缓冲区)。

width和height属性似乎决定了画布坐标系统的宽度或高度,而CSS属性只是决定了它将在其中显示的框的大小。

这在HTML规范中有解释:

canvas元素有两个属性来控制元素位图的大小:宽度和高度。指定这些属性时,其值必须为有效的非负整数。必须使用解析非负整数的规则来获取它们的数值。如果某个属性缺失,或者解析其值返回错误,则必须使用默认值。width属性默认值为300,height属性默认值为150。

我相信CSS有更好的机制来指定画布的大小,CSS必须决定样式,而不是JavaScript或HTML。话虽如此,在HTML中设置宽度和高度对于解决canvas问题很重要。

CSS有一个重要的规则,允许重写属性的其他样式规则,包括HTML中的规则。通常,它的使用是不受欢迎的,但这里的使用是合法的。

在WebAssembly的Rust模块中,你可以做以下事情:

fn update_buffer(canvas: &HtmlCanvasElement) {
    canvas.set_width(canvas.client_width() as u32);
    canvas.set_height(canvas.client_height() as u32);
}

//.. 
#[wasm_bindgen(start)]
pub fn start() -> Result<(), JsValue> {
    // ...
    let canvas: Rc<_> = document
        .query_selector("canvas")
        .unwrap()
        .unwrap()
        .dyn_into::<HtmlCanvasElement>()
        .unwrap()
        .into();
    update_buffer(&canvas);
    // ...

    // create resizing handler for window
    {
        let on_resize = Closure::<dyn FnMut(_)>::new(move |_event: Event| {
            let canvas = canvas.clone();
            // ...

            update_buffer(&canvas);
            // ...
        window.add_event_listener_with_callback("resize", on_resize.as_ref().unchecked_ref())?;
        on_resize.forget();
    }
}

在那里,一旦WASM模块被加载,我们就更新画布缓冲区,然后每当窗口大小被调整时。我们通过手动指定画布的宽度和高度作为clientWidth和clientHeight的值来做到这一点。也许有更好的方法来更新缓冲区,但我相信这个解决方案比@SamB, @CoderNaveed, @Anthony Gedeon, @Bluerain, @Ben Jackson, @Manolo, @XaviGuardia, @Russel Harkins和@fermar的建议更好,因为

元素的样式是CSS,而不是HTML。 不像@Manolo使用的element .style.width & element .style.height技巧或@XaviGuardia使用的JQuery等效,它将工作于画布,其大小由使用指定为flex或网格项。 不像@Russel Harkings的解决方案,这也处理调整大小。虽然我喜欢他的答案,因为它真的是干净和简单。 WASM是未来!哈哈:D

另外,有大量的.unwrap(),因为Rust显式地处理可能的失败。

P.P.S.

    {
        let on_resize = Closure::<dyn FnMut(_)>::new(move |_event: Event| {
            let canvas = canvas.clone();
            // ...

            update_buffer(&canvas);
            // ...
        window.add_event_listener_with_callback("resize", on_resize.as_ref().unchecked_ref())?;
        on_resize.forget();
    }

使用更好的库可以更干净地完成。如。

add_resize_handler(&window, move |e: ResizeEvent| {
  let canvas = canvas.clone();
  // ...

  update_buffer(&canvas);
})

要在画布上设置宽度和高度,您可以使用:

canvasObject.setAttribute('width', '150');
canvasObject.setAttribute('height', '300');

如果你在CSS中设置了宽度和高度,画布将被拉伸。如果你想动态地操纵画布的尺寸,你必须像这样使用JavaScript:

canvas = document.getElementById('canv');
canvas.setAttribute('width', '438');
canvas.setAttribute('height', '462');