我需要调试一个GLSL程序,但我不知道如何输出中间结果。 是否有可能使用GLSL进行一些调试跟踪(如printf) ?
当前回答
苏这
vec3 dd(vec3 finalColor,vec3 valueToDebug){
//debugging
finalColor.x = (v_uv.y < 0.3 && v_uv.x < 0.3) ? valueToDebug.x : finalColor.x;
finalColor.y = (v_uv.y < 0.3 && v_uv.x < 0.3) ? valueToDebug.y : finalColor.y;
finalColor.z = (v_uv.y < 0.3 && v_uv.x < 0.3) ? valueToDebug.z : finalColor.z;
return finalColor;
}
//on the main function, second argument is the value to debug
colour = dd(colour,vec3(0.0,1.0,1.));
gl_FragColor = vec4(clamp(colour * 20., 0., 1.),1.0);
其他回答
我发现变换反馈是调试顶点着色器的有用工具。您可以使用它来捕获VS输出的值,并在CPU端读取它们,而不必通过光栅化器。
这里是另一个转换反馈教程的链接。
void main(){
float bug=0.0;
vec3 tile=texture2D(colMap, coords.st).xyz;
vec4 col=vec4(tile, 1.0);
if(something) bug=1.0;
col.x+=bug;
gl_FragColor=col;
}
我发现了一个非常好的github库(https://github.com/msqrt/shader-printf) 你可以在着色器文件中使用printf函数。
苏这
vec3 dd(vec3 finalColor,vec3 valueToDebug){
//debugging
finalColor.x = (v_uv.y < 0.3 && v_uv.x < 0.3) ? valueToDebug.x : finalColor.x;
finalColor.y = (v_uv.y < 0.3 && v_uv.x < 0.3) ? valueToDebug.y : finalColor.y;
finalColor.z = (v_uv.y < 0.3 && v_uv.x < 0.3) ? valueToDebug.z : finalColor.z;
return finalColor;
}
//on the main function, second argument is the value to debug
colour = dd(colour,vec3(0.0,1.0,1.));
gl_FragColor = vec4(clamp(colour * 20., 0., 1.),1.0);
我正在分享一个片段着色器的例子,我实际上是如何调试的。
#version 410 core
uniform sampler2D samp;
in VS_OUT
{
vec4 color;
vec2 texcoord;
} fs_in;
out vec4 color;
void main(void)
{
vec4 sampColor;
if( texture2D(samp, fs_in.texcoord).x > 0.8f) //Check if Color contains red
sampColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //If yes, set it to white
else
sampColor = texture2D(samp, fs_in.texcoord); //else sample from original
color = sampColor;
}
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