我知道Activities被设计为代表我的应用程序的单个屏幕,而Fragments被设计为可重用的UI布局,其中嵌入了逻辑。

直到不久前,我开发了一个应用程序,因为它说应该开发它们。我创建了一个“活动”来表示我的应用程序的屏幕,并将碎片用于ViewPager或谷歌地图。我很少创建可以多次重用的ListFragment或其他UI。

最近,我偶然发现一个项目只包含两个活动,一个是SettingsActivity,另一个是MainActivity。MainActivity的布局中填充了许多隐藏的全屏UI片段,仅显示一个。在“活动”逻辑中,应用程序的不同屏幕之间有许多FragmentTransition。

我喜欢这种方法的地方是,因为应用程序使用了ActionBar,所以它保持不变,不会随着屏幕切换动画而移动,这就是“活动切换”所发生的情况。这使屏幕转换更加流畅。

所以我想我要问的是分享你当前关于这个主题的开发方式,我知道这看起来可能是一个基于观点的问题,但我将其视为一个Android设计和架构问题。。。并不是一个真正基于观点的人。

更新(2014年5月1日):以下是来自Square的Eric Burke的演示(我不得不说,这是一个很棒的演示,为android开发人员提供了很多有用的工具。我与Square没有任何关系)

http://www.infoq.com/presentations/Android-Design/

根据过去几个月的个人经验,我发现构建应用程序的最佳方法是创建一组片段,这些片段代表应用程序中的一个流,并在一个活动中呈现所有这些片段。因此,基本上,应用程序中的活动数与流数相同。这样,动作栏在所有流的屏幕上保持不变,但在更改流时会重新创建,这非常有意义。正如埃里克·伯克(Eric Burke)所说,正如我所认识到的那样,使用尽可能少的活动的哲学并不适用于所有情况,因为它在他所谓的“上帝”活动中造成了混乱。


当前回答

你可以自由使用其中一个。基本上,你必须评估哪一个对你的应用程序最好。考虑如何管理业务流程以及如何存储/管理数据首选项。

想想碎片是如何存储垃圾数据的。当您实现片段时,您有一个活动根来填充片段。因此,如果你试图用太多的片段实现大量活动,你必须考虑应用程序的性能,因为你在操纵(粗略地说)两个上下文生命周期,记住复杂性。

记住:我应该使用碎片吗?为什么我不应该?

当做

其他回答

好吧,根据谷歌的讲座(也许在这里,我不记得了),你应该考虑尽可能使用碎片,因为它使你的代码更容易维护和控制。

然而,我认为在某些情况下,它可能变得过于复杂,因为承载片段的活动需要在它们之间导航/通信。

我认为你应该自己决定什么最适合你。将活动转换为片段通常并不难,反之亦然。

如果你想进一步阅读,我已经在这里创建了一篇关于这个dillema的帖子。

几乎总是使用碎片。如果你知道你正在构建的应用程序仍然很小,那么使用碎片所付出的额外努力可能不值得,因此可以忽略它们。对于更大的应用程序,引入的复杂性被提供的灵活性所抵消,从而更容易证明在项目中使用它们是合理的。有些人非常反对碎片及其生命周期带来的额外复杂性,因此他们从不在项目中使用它们。这种方法的一个问题是,Android中有几个API依赖于片段,例如ViewPager和Jetpack导航库。如果你需要在应用程序中使用这些选项,那么你必须使用片段来获得它们的好处。

节选自:克里斯汀·马西卡诺。《Android编程:大Nerd牧场指南》,第4版,苹果图书。

每个应用程序使用一个活动为片段提供基础使用片段进行筛选,与活性物质相比,碎片的重量较轻碎片可重复使用碎片更适合同时支持手机和平板电脑的应用程序

我的哲学是:

只有在绝对需要时才创建活动。由于后端堆栈可用于提交一堆碎片事务,我尝试在应用程序中创建尽可能少的活动。此外,不同片段之间的通信比在活动之间来回发送数据要容易得多。

活动转换很昂贵,对吧?至少我这么认为——因为旧活动必须被销毁/暂停/停止,推到堆栈上,然后新活动必须被创建/启动/恢复。

自从引入片段以来,这就是我的哲学。

自Jetpack以来,Single Activity应用程序是首选的架构。特别适用于导航体系结构组件。

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