我一直在阅读c++常见问题,对朋友声明很好奇。我个人从未使用过它,但我对探索这门语言很感兴趣。
使用friend的一个好例子是什么?
读了一些常见问题,我喜欢<< >>操作符重载和添加作为这些类的朋友的想法。然而,我不确定这如何不会破坏封装。什么时候这些异常可以保持在OOP的严格范围内?
我一直在阅读c++常见问题,对朋友声明很好奇。我个人从未使用过它,但我对探索这门语言很感兴趣。
使用friend的一个好例子是什么?
读了一些常见问题,我喜欢<< >>操作符重载和添加作为这些类的朋友的想法。然而,我不确定这如何不会破坏封装。什么时候这些异常可以保持在OOP的严格范围内?
当前回答
首先(依我看)不要听那些说朋友没用的人。它是有用的。在许多情况下,您将拥有具有不打算公开可用的数据或功能的对象。对于许多作者可能只是表面上熟悉不同领域的大型代码库尤其如此。
友元说明符也有替代方案,但通常都很麻烦(cppp级别的具体类/掩码类型定义),或者不是万无一错(注释或函数名约定)。
在答案上;
友元说明符允许指定类访问发出友元语句的类内受保护的数据或功能。例如,在下面的代码中,任何人都可以询问孩子的名字,但只有母亲和孩子可以更改名字。
您可以通过考虑一个更复杂的类(如Window)来进一步考虑这个简单的示例。一个窗口很可能会有许多不应该被公开访问的函数/数据元素,但是被相关的类(如WindowManager)所需要。
class Child
{
//Mother class members can access the private parts of class Child.
friend class Mother;
public:
string name( void );
protected:
void setName( string newName );
};
其他回答
正如朋友声明的参考资料所说:
友元声明出现在类主体中,并授予函数或另一个类对出现友元声明的类的私有和受保护成员的访问权。
所以提醒一下,有些回答中有技术错误,说朋友只能访问受保护的成员。
在我之前工作过的一家公司里,我们遇到了一个有趣的问题,我们用朋友来产生良好的影响。我在我们的框架部门工作,我们在自定义操作系统上创建了一个基本的引擎级系统。在内部我们有一个类结构:
Game
/ \
TwoPlayer SinglePlayer
所有这些类都是框架的一部分,由我们的团队维护。该公司所制作的游戏便是基于这一源自games子游戏的框架。问题是Game有各种单人和双人玩家需要访问的东西的接口,但我们不想在框架类之外公开。解决方案是将这些接口设为私有,并允许双人和单人玩家通过友谊访问它们。
事实上,这整个问题本可以通过更好地实施我们的系统来解决,但我们被锁定在我们所拥有的东西上。
你必须非常小心何时何地使用friend关键字,和你一样,我很少使用它。下面是一些关于使用friend和替代用法的注意事项。
假设你想比较两个对象,看它们是否相等。你可以:
使用访问器方法进行比较(检查每个ivar并确定是否相等)。 或者,您可以通过将所有成员设为public直接访问它们。
第一个选项的问题是,这可能会有很多访问器,这比直接变量访问(稍微)慢,更难读取,而且很麻烦。第二种方法的问题是完全破坏了封装。
如果我们可以定义一个外部函数,它仍然可以访问类的私有成员,那就更好了。我们可以用friend关键字做到这一点:
class Beer {
public:
friend bool equal(Beer a, Beer b);
private:
// ...
};
equal(Beer, Beer)方法现在可以直接访问a和b的私有成员(可能是char *brand, float percentAlcohol等)。这是一个相当做作的例子,您可能会更早地将friend应用于重载的==操作符,但我们会讲到这一点。
有几件事需要注意:
A friend is NOT a member function of the class It is an ordinary function with special access to the private members of the class Don't replace all accessors and mutators with friends (you may as well make everything public!) Friendship isn't reciprocal Friendship isn't transitive Friendship isn't inherited Or, as the C++ FAQ explains: "Just because I grant you friendship access to me doesn't automatically grant your kids access to me, doesn't automatically grant your friends access to me, and doesn't automatically grant me access to you."
我只有在用另一种方法更难的时候才会用朋友。另一个例子是,由于Mat2x2, Mat3x3, Mat4x4, Vec2, Vec3, Vec4等的互操作性,许多向量数学函数经常被创建为朋友。而且做朋友比到处使用访问器要容易得多。正如所指出的,friend在应用于<<(非常方便调试)、>>和==运算符时通常很有用,但也可以用于这样的事情:
class Birds {
public:
friend Birds operator +(Birds, Birds);
private:
int numberInFlock;
};
Birds operator +(Birds b1, Birds b2) {
Birds temp;
temp.numberInFlock = b1.numberInFlock + b2.numberInFlock;
return temp;
}
就像我说的,我不经常使用friend这个词,但偶尔它正是你所需要的。希望这能有所帮助!
您使用私有/受保护/公共权限控制成员和函数的访问权限? 所以假设这3个层面中的每一个都很清楚,那么很明显我们遗漏了一些东西……
例如,将成员/函数声明为protected是非常通用的。你的意思是,这个功能对每个人来说都是遥不可及的(当然,继承的孩子除外)。但是异常呢?每个安全系统都让你有某种类型的“白名单”,对吗?
所以,“朋友”让你拥有坚如磐石的对象隔离的灵活性,但也允许为你认为合理的事情创造一个“漏洞”。
我想人们之所以说不需要它,是因为总有一种设计可以不需要它。我认为这类似于讨论全局变量:你永远不应该使用它们,总有办法不用它们……但在现实中,你会看到在某些情况下,这是(几乎)最优雅的方式……我认为朋友之间也是如此。
它实际上没有任何好处,除了让你在不使用设置函数的情况下访问成员变量
但这并不是正确的看法。 其理念是控制WHO可以访问什么,是否有设置功能与此关系不大。
首先(依我看)不要听那些说朋友没用的人。它是有用的。在许多情况下,您将拥有具有不打算公开可用的数据或功能的对象。对于许多作者可能只是表面上熟悉不同领域的大型代码库尤其如此。
友元说明符也有替代方案,但通常都很麻烦(cppp级别的具体类/掩码类型定义),或者不是万无一错(注释或函数名约定)。
在答案上;
友元说明符允许指定类访问发出友元语句的类内受保护的数据或功能。例如,在下面的代码中,任何人都可以询问孩子的名字,但只有母亲和孩子可以更改名字。
您可以通过考虑一个更复杂的类(如Window)来进一步考虑这个简单的示例。一个窗口很可能会有许多不应该被公开访问的函数/数据元素,但是被相关的类(如WindowManager)所需要。
class Child
{
//Mother class members can access the private parts of class Child.
friend class Mother;
public:
string name( void );
protected:
void setName( string newName );
};