- 什么是堆叠和堆叠?
- 他们在电脑记忆中身处何方?
- 它们在多大程度上受到操作系统或语言运行时间的控制?
- 其范围是什么?
- 是什么决定了它们的大小?
- 是什么让一个更快?
当前回答
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堆堆叠:在堆叠的物品中,事情会相互占据顶端, 意味着处理的速度会更快,效率会更高!
所以总是有一个索引来指向特定项目, 处理速度也会更快, 这些项目之间也有关系!
堆肥:没有订单,处理速度会放慢, 价值会混乱在一起,没有具体的订单或索引... ......有随机的,它们之间没有关系... 所以执行和使用时间可以不同...
我还创造了下面的图像,以显示他们可能长得如何:
其他回答
1980年代,UNIX像兔子一样向大公司宣传,大公司自行滚动。 埃克森公司拥有一个品牌,历史上损失了几十个品牌。 许多执行者都自行决定如何打下记忆。
典型的 C 程序在记忆中被平整, 有机会通过改变 brk () 值来增加 。 通常, HEAP 略低于此 brk 值, 且增加 brk 增加了可用堆积的数量 。
单一的STACK通常是HEAP以下的一个区域,它是一个内存块,在下一个固定内存块的顶部之前没有任何价值。 下一个区块通常是 CODE , 在其时代著名的黑客之一的堆叠数据中,它可以被堆叠数据覆盖。
一个典型的内存区块是BSS(一个零值块),在一家制造商的报价中,该区块不小心没有零;另一个是DATA,包含初始化值,包括字符串和数字;第三个是CODE,包含 CRT(运行时间)、主机、功能和图书馆。
UNIX 中虚拟内存的出现改变了许多限制。 这些区块需要毗连, 或固定大小, 或以某种特定方式排列, 没有客观的理由。 当然, 在 UNIX 之前的多立方体没有受到这些限制的影响 。 这是一张图表, 显示了那个时代的记忆布局 。
堆叠 :
- 存储在计算机内存中 就像堆积物一样
- 堆叠上创建的变量将超出范围, 自动进行交易 。
- 与堆积上的变量相比,分配速度要快得多。
- 采用实际的堆叠数据结构。
- 存储本地数据, 返回地址, 用于通过参数 。
- 当堆叠使用过多时(大部分来自无限重现或过深重重循环,分配量很大), 堆叠就会溢出。
- 在堆栈上创建的数据可以不用指针使用 。
- 如果您确切知道在编译时间之前需要分配多少数据, 并且数据并不太大, 您就会使用堆叠 。
- 通常在程序启动时已经确定了最大尺寸 。
热量 :
- 存储在计算机内存 和堆叠一样。
- 在 C+++ 中, 堆积上的变量必须手动销毁, 并且绝对不能脱离范围。 数据以
delete
,delete[]
,或free
. - 相对于堆叠上的变量, 较慢分配速度 。
- 用于按需分配一组数据供程序使用。
- 当有大量拨款和交易时,就有可能支离破碎。
- 在C++ 或C++ 或C中,在堆积上生成的数据将用指针指出,并用
new
或malloc
两者分别。 - 如果要求分配的缓冲量太大,则可以造成分配失败。
- 如果您不知道运行时需要多少数据, 或者需要分配大量数据, 您就会使用这种数据 。
- 负责内存泄漏
示例:
int foo()
{
char *pBuffer; //<--nothing allocated yet (excluding the pointer itself, which is allocated here on the stack).
bool b = true; // Allocated on the stack.
if(b)
{
//Create 500 bytes on the stack
char buffer[500];
//Create 500 bytes on the heap
pBuffer = new char[500];
}//<-- buffer is deallocated here, pBuffer is not
}//<--- oops there's a memory leak, I should have called delete[] pBuffer;
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堆堆叠:在堆叠的物品中,事情会相互占据顶端, 意味着处理的速度会更快,效率会更高!
所以总是有一个索引来指向特定项目, 处理速度也会更快, 这些项目之间也有关系!
堆肥:没有订单,处理速度会放慢, 价值会混乱在一起,没有具体的订单或索引... ......有随机的,它们之间没有关系... 所以执行和使用时间可以不同...
我还创造了下面的图像,以显示他们可能长得如何:
堆叠当您调用函数时,该函数的参数加上一些其他间接费用被放在堆栈中。有些信息(例如返回后将到何处)也存储在那里。当您在函数中声明变量时,该变量也分布在堆栈中。
拆分堆栈很简单, 因为您总是按照您分配的反向顺序进行排列。 在输入函数时添加堆叠材料, 当退出时相应数据将被删除。 这意味着您倾向于留在堆叠的小区域内, 除非您调用许多函数来调用其他函数( 或创建循环解决方案 ) 。
堆肥堆积是一个通用的名称, 用于您将创建的数据放在哪里 。 如果您不知道您的程序要创建多少宇宙飞船, 您可能会使用新的( 或商略或等效的) 操作员来创建每艘宇宙飞船 。 此分配将会停留一段时间, 因此我们很可能释放的东西, 与我们创建的顺序不同 。
因此,堆积要复杂得多,因为最终会出现一些未使用的内存区域,这些区域与块状的内存间断 — — 内存会变得支离破碎。 找到您需要的大小的自由内存是一个困难的问题。 这就是为什么应该避免堆积(尽管它仍然经常被使用 ) 。
执行 执行 执行堆叠和堆叠的操作通常要到运行时间/操作系统。 通常游戏和其他功能至关重要的应用程序会创造自己的内存解决方案,从堆叠中抓取大量内存,然后在内部将内存分离出来,以避免依赖操作系统进行内存。
只有当你的记忆用法与常规有很大不同时, 也就是在游戏中, 在一个巨大的操作中加载一个水平, 并且可以在另一个巨大的操作中将整个批量扔掉时, 这才是实际的。
内存物理位置这比你想的要少 因为一种技术叫做虚拟内存这使得您的程序认为您可以访问某位地址, 物理数据在其他地方( 甚至是硬盘上! ) 。 您获得的堆叠地址随着您的呼叫树越深, 顺序越大。 堆放的地址是不可预知的( 具体化) , 坦率地说并不重要 。
您可以用堆叠做一些有趣的事情。 例如, 您的函数像单花(假设你能够通过有关其使用的大量警告) 这是一种专门用堆叠而不是堆叠来记忆的 中转器形式。
也就是说, 堆叠式的记忆错误是我经历过的最糟糕的记忆错误。 如果您使用堆积式内存, 并超越了分配区块的界限, 您就有一个很好的机会触发断段断层断层。 ( 不是100%: 您的区块可能附带地与先前分配的区块毗连 。 ) 但是由于堆叠上创建的变量总是相互连结, 边框中的写法可以改变另一个变量的值。 我了解到, 只要我感到我的程序不再遵守逻辑法则, 它可能就是缓冲溢出 。