在你看来,你遇到过的最令人惊讶、最怪异、最奇怪或最“WTF”的语言特性是什么?
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在俄亥俄州立大学,他们用一种叫做Resolve/ c++的杂种c++语言教授编程。Resolve/ c++对一切都使用契约式设计方法。它要求您在编译后的注释中对组件和方法进行数学建模,从而强制您维护方法和对象之间的require /ensure关系。
其他回答
我一直想知道这个函数在Java Core库的Math类中的用途:
static double expm1(double x); // Returns e^x - 1.
这并不是一个真正的语言特性,而是一个实现缺陷:一些早期的Fortran编译器通过使用常量池来实现常量。所有参数都是通过引用传递的。如果你调用一个函数,例如。
f(1)
编译器会将常量池中常量1的地址传递给函数。 如果您为函数中的参数赋值,则会在程序中全局地更改该值(在本例中为1)。引起了一些挠头。
两个字:多重继承。这毫无意义,只会制造麻烦。
编辑——我指的是c++中的MI,而不是Java和其他语言中的mixins之类的。
在统一中,
GameObject.Find("MyObject")
将正常返回对象。然而,如果你这样做:
GameObject.Find("MyObject").active = false;
//do other stuff
if (GameObject.Find("MyObject").active)
{
//do stuff
}
然后您将得到一个空引用。在Unity iPhone中,这段代码通常在编辑器中正常工作,但在iPhone上运行时会导致SIGBUS。问题是GameObject.Find()将只定位活动对象,所以即使你只是检查它是否活动,你也会有效地调用if (null.active)。
为了使它正常工作,你必须在使它不活跃之前存储它。
GameObject obj = GameObject.Find("MyObject");
obj.active = false;
//do other stuff
if (obj.active)
{
//do stuff
}
可以说,这是一种更好的实践,但Unity处理非活动对象的方式通常是相当奇怪的。它似乎卸载了大部分非活动对象(纹理等),但不是全部,因此非活动对象仍然会消耗大量内存。
我有点纠结:
1;
在perl中,模块需要返回true。