我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。

在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。

有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?


当前回答

对于我的《吃豆人》游戏,我创造了一个“最短多条回家路径”算法,它适用于我所提供的任何迷宫(在我的规则集内)。它也适用于隧道。

当关卡被加载时,每个十字路口的所有归途数据都是空的(默认),一旦幽灵开始探索迷宫,它们每次遇到“新的”十字路口或从不同的路径再次遇到已知的十字路口时,它们的归途路径信息就会不断更新。

其他回答

任何简单、可维护、可靠、性能足够好的解决方案都是好的解决方案。听起来你已经找到了一个很好的解决办法。

寻径解决方案可能比当前解决方案更复杂,因此更可能需要调试。它可能也会变慢。

在我看来,如果它没坏,就不要修。

EDIT

在我看来,如果迷宫是固定的,那么你当前的解决方案就是好的/优雅的代码。不要错误地把“好”或“优雅”等同于“聪明”。简单的代码也可以是“好的”和“优雅的”。

如果你有可配置的迷宫级别,那么也许你应该在最初配置迷宫时进行寻路。最简单的方法就是让迷宫设计师亲自动手。如果你有无数个迷宫,我才会费心自动化这个……或者用户可以自行设计。

(另外:如果路线是手工配置的,那么迷宫设计师可以通过使用次优路线来让关卡变得更有趣……)

你应该看看寻径算法,比如Dijsktra算法或a *算法。这就是你的问题所在:图/路径问题。

我的方法有点内存密集型(从《吃豆人》时代的角度来看),但你只需要计算一次,它适用于任何关卡设计(包括跳跃)。

一次标记节点

当你第一次加载一个关卡时,将所有怪物巢穴节点标记为0(代表与巢穴的距离)。继续向外标记已连接的节点1,连接到它们的节点2,依此类推,直到所有节点都被标记。(注意:如果巢穴有多个入口,这也是有效的)

我假设您已经有了表示每个节点和到它们的邻居的连接的对象。伪代码可能看起来像这样:

public void fillMap(List<Node> nodes) { // call passing lairNodes
    int i = 0;

    while(nodes.count > 0) {
        // Label with distance from lair
        nodes.labelAll(i++);

        // Find connected unlabelled nodes
        nodes = nodes
            .flatMap(n -> n.neighbours)
            .filter(!n.isDistanceAssigned());
    }
}

眼睛移动到距离标签最小的邻居

一旦所有节点都标记好了,路由眼睛就变得很简单了……只需要选择距离标签最小的相邻节点(注意:如果多个节点的距离相等,那么选择哪个节点并不重要)。伪代码:

public Node moveEyes(final Node current) {
    return current.neighbours.min((n1, n2) -> n1.distance - n2.distance);
}

全标记示例

在游戏开始前保存地图上的节点(交叉点) 当怪物死亡时,取点(坐标)并找到 节点列表中最近的节点 计算从该节点到洞的所有路径 按长度取最短路径 将该点与最近节点之间的空间长度相加 绘制并在路径上移动

享受吧!

简而言之,不是很好。如果你改变了《吃豆人》迷宫,眼睛就不一定会回来。有些四处游荡的黑客就有这个问题。所以它依赖于一个合作迷宫。