周围有一些数据结构非常有用,但大多数程序员都不知道。他们是哪一个?

每个人都知道链表、二叉树和散列,但比如Skip列表和Bloom过滤器。我想知道更多不太常见但值得了解的数据结构,因为它们依赖于伟大的想法,丰富了程序员的工具箱。

PS:我还对舞蹈链接等技术感兴趣,这些技术巧妙地利用了通用数据结构的财产。

编辑:请尝试包含更详细描述数据结构的页面链接。此外,试着补充几句关于数据结构为什么很酷的话(正如乔纳斯·Kölker已经指出的那样)。此外,尝试为每个答案提供一个数据结构。这将允许更好的数据结构仅根据其投票结果浮到顶部。


当前回答

我喜欢treaps——这是一个简单而有效的想法,即在二进制搜索树上叠加具有随机优先级的堆结构,以平衡它。

其他回答

我认为标准数据结构的无锁替代方案,即无锁队列、堆栈和列表被忽略了。随着并发性成为更高的优先级,它们变得越来越重要,并且比使用互斥或锁来处理并发读/写更令人钦佩。

以下是一些链接http://www.cl.cam.ac.uk/research/srg/netos/lock-free/http://www.research.ibm.com/people/m/michael/podc-1996.pdf[PDF链接]http://www.boyet.com/Articles/LockfreeStack.html

迈克·阿克顿(Mike Acton)的博客中有一些关于无锁设计和方法的优秀文章

Gerth Stølting Brodal和Chris Okasaki的自助倾斜二项式堆:

尽管它们的名字很长,但即使在函数设置中,它们也提供了渐近最优的堆操作。

O(1)尺寸,接头,插入件,最小值O(log n)删除最小值

注意,union需要O(1)而不是O(log n)时间,这与数据结构教科书中通常包含的更为知名的堆(如左派堆)不同。与斐波那契堆不同,这些渐近线是最坏的情况,而不是摊销,即使持续使用!

Haskell中有多种实现。

在Brodal提出了一个具有相同渐近线的命令堆之后,它们由Brodal和Okasaki共同导出。

二项式堆有很多有趣的财产,其中最有用的是合并。

看看手指树,特别是如果你是前面提到的纯函数数据结构的粉丝。它们是持久序列的功能表示,支持以摊销的恒定时间访问末端,以及以较小片段的大小按时间对数连接和拆分。

根据原文:

我们的函数2-3指树是Okasaki(1998)介绍的一种通用设计技术的一个实例,称为隐式递归减速。我们已经注意到,这些树是他的隐式deque结构的扩展,用2-3个节点替换对,以提供高效连接和拆分所需的灵活性。

手指树可以用幺半群参数化,使用不同的幺半群将导致树的不同行为。这使手指树可以模拟其他数据结构。

任何有3D渲染经验的人都应该熟悉BSP树。通常,这是一种通过构造3D场景来进行渲染的方法,该方法可以在知道相机坐标和方位的情况下进行管理。

二进制空间分区(BSP)是一种递归细分a的方法通过超平面将空间划分为凸集。该细分产生通过方法表示场景树数据结构的BSP树。换句话说,这是一种方法形状复杂的破碎多边形转化为凸集,或更小多边形完全由非反射角(小于180°). 更一般的描述空间分区,请参见空间分区。最初,提出了这种方法在3D计算机图形方面渲染效率。其他一些应用程序包括执行具有形状的几何操作(构造实体几何),机器人和3D中的碰撞检测计算机游戏和其他计算机涉及处理的应用程序复杂的空间场景。