在你看来,你遇到过的最令人惊讶、最怪异、最奇怪或最“WTF”的语言特性是什么?
请每个回答只回答一个特征。
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Forth的控制结构有些奇怪。首先,因为它是一种反向波兰符号语言,条件在IF之前,如:
x 0 = IF
现在,要关闭条件块,使用关键字THEN:
x 0 = IF ." Equals zero!" THEN
现在真正的WTF开始了。IF所做的是编译一个有条件的前向跳转,并将跳转偏移量的地址放在堆栈上。当找到THEN时,它从堆栈中弹出该地址,计算实际偏移量,然后编译它。另一方面,ELSE编译一个条件向前跳转,从堆栈中弹出一个地址,将一个新地址压入堆栈,计算弹出地址的偏移量,然后编译该偏移量。这意味着语法是这样的:
x 0 = IF ." Equals zero!" ELSE ." Not equal to zero!" THEN
第一个和第二个语句是这样编译的:
x LITERAL 0 = (0BRANCH) LITERAL offset SLITERAL" Equals zero!" (DOTQ)
x LITERAL 0 = (0BRANCH) LITERAL offset SLITERAL" Equals zero!" (DOTQ) BRANCH LITERAL offset SLITERAL" Not equal to zero!" (DOTQ)
更奇怪的是,这种行为并不隐藏。它是该语言的ANSI规范的一部分,可以通过构造自定义流控制结构或以有趣的方式组合它们来自由利用。例如,Forth的WHILE循环:
BEGIN x 10 < WHILE x 1+ to x REPEAT
BEGIN和WHILE之间的部分是任意代码,因此实际上可以在单个控制结构中让代码在条件测试之前和之后执行。这是故意的,但下面的内容虽然是允许的,但却不允许:
BEGIN DUP 2 > WHILE DUP 5 < WHILE DUP 1+ REPEAT 123 ELSE 345 THEN
它利用了每个控制流字的工作方式来组合两个WHILE语句,并为每个出口添加不同的后循环代码来引导。为了表明我不是在开玩笑,我只是从互联网上的一个代码中复制了这个小片段,并进行了一些小的修改来简化它。
其他回答
在Perl中,可以通过修改一个类的@ISA数组来改变它的继承链,这让我很惊讶。
package Employee;
our @ISA = qw(Person);
# somwhere far far away in a package long ago
@Employee::ISA = qw(Shape);
# Now all Employee objects no longer inherit from 'Person' but from 'Shape'
在C语言中,
int x = 1;
int y = x++ + ++x;
printf("%d", y);
是模棱两可的,打印什么取决于编译器。编译器可以在计算++x之前或在语句的末尾存储x++的新值。
Powerbasic (www.powerbasic.com)包含编译器指令:
# BLOAT {bloatsize}
这将使编译后的可执行文件的大小增加<bloatsize>字节。这是放在编译器中,以防创建可执行文件的人不喜欢生成的可执行文件的小尺寸。它使EXE看起来更大,以与臃肿的编程语言竞争:)
在统一中,
GameObject.Find("MyObject")
将正常返回对象。然而,如果你这样做:
GameObject.Find("MyObject").active = false;
//do other stuff
if (GameObject.Find("MyObject").active)
{
//do stuff
}
然后您将得到一个空引用。在Unity iPhone中,这段代码通常在编辑器中正常工作,但在iPhone上运行时会导致SIGBUS。问题是GameObject.Find()将只定位活动对象,所以即使你只是检查它是否活动,你也会有效地调用if (null.active)。
为了使它正常工作,你必须在使它不活跃之前存储它。
GameObject obj = GameObject.Find("MyObject");
obj.active = false;
//do other stuff
if (obj.active)
{
//do stuff
}
可以说,这是一种更好的实践,但Unity处理非活动对象的方式通常是相当奇怪的。它似乎卸载了大部分非活动对象(纹理等),但不是全部,因此非活动对象仍然会消耗大量内存。
我喜欢在C中插入八进制值:
int values[8] = { 123, 154, 103, 310, 046, 806, 002, 970 };