我有一个nxm个由非负整数组成的矩阵。例如:

2 3 4 7 1
1 5 2 6 2
4 3 4 2 1
2 1 2 4 1
3 1 3 4 1
2 1 4 3 2
6 9 1 6 4

“投下炸弹”会使目标细胞及其所有八个邻居的数量减少一个,直到最小值为零。

x x x 
x X x
x x x

什么样的算法可以确定将所有细胞减少到零所需的最少炸弹数量?

B选项(因为我不是一个细心的读者)

事实上,问题的第一个版本并不是我要寻找的答案。我没有仔细阅读整个任务,有额外的约束条件,让我们说:

那么简单的问题是,当行中的序列必须是非递增的:

8 7 6 6 5是可能的输入序列

7 8 5 5 2是不可能的,因为7 -> 8在一个序列中增长。

也许为“简单”的问题找到答案会有助于为更难的问题找到解决方案。

PS:我相信当我们有几个相同的情况需要最少的炸弹来清除上面的线时,我们会选择在“左侧”使用最多炸弹的一个。还有什么证据是正确的吗?


当前回答

这将是一个贪婪的方法:

计算一个阶为n X m的“score”矩阵,其中score[i][j]是如果位置(i,j)被炸毁,则矩阵中各点的总扣除额。(一个点的最高分数是9分,最低分数是0分) 逐行移动,找到并选择第一个得分最高的位置(例如(i,j))。 炸弹(i, j)。增加炸弹数量。 如果原矩阵的所有元素都不为零,则转到1。

但我怀疑这是否是最佳解决方案。

编辑:

我上面提到的贪心方法,虽然有效,但很可能不能给我们最优的解决方案。所以我想应该添加一些DP的元素。

我想我们可以同意,在任何时候,具有最高“分数”(分数[I][j] =总扣分,如果(I,j)被炸)的位置之一必须被瞄准。从这个假设开始,下面是新的方法:

NumOfBombs(M):(返回所需的最小炸弹数量)

给定一个矩阵M (n X M),如果M中的所有元素都为0,则返回0。 计算“分数”矩阵M。 设k个不同的位置P1 P2…Pk (1 <= k <= n*m),为m中得分最高的位置。 return (1 + min(NumOfBombs(M1), NumOfBombs(M2),…, NumOfBombs(Mk)) M1, M2,……,Mk是我们轰炸位置P1, P2,…, Pk。

此外,如果我们想在此基础上破坏位置的顺序,我们必须跟踪“min”的结果。

其他回答

我想不出一个计算实际数字的方法除非用我最好的启发式方法计算轰炸行动并希望得到一个合理的结果。

So my method is to compute a bombing efficiency metric for each cell, bomb the cell with the highest value, .... iterate the process until I've flattened everything. Some have advocated using simple potential damage (i.e. score from 0 to 9) as a metric, but that falls short by pounding high value cells and not making use of damage overlap. I'd calculate cell value - sum of all neighbouring cells, reset any positive to 0 and use the absolute value of anything negative. Intuitively this metric should make a selection that help maximise damage overlap on cells with high counts instead of pounding those directly.

下面的代码在28个炸弹中达到了测试场的完全破坏(注意,使用潜在伤害作为度量,结果是31!)

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

namespace StackOverflow
{
  internal class Program
  {
    // store the battle field as flat array + dimensions
    private static int _width = 5;
    private static int _length = 7;
    private static int[] _field = new int[] {
        2, 3, 4, 7, 1,
        1, 5, 2, 6, 2,
        4, 3, 4, 2, 1,
        2, 1, 2, 4, 1,
        3, 1, 3, 4, 1,
        2, 1, 4, 3, 2,
        6, 9, 1, 6, 4
    };
    // this will store the devastation metric
    private static int[] _metric;

    // do the work
    private static void Main(string[] args)
    {
        int count = 0;

        while (_field.Sum() > 0)
        {
            Console.Out.WriteLine("Round {0}:", ++count);
            GetBlastPotential();
            int cell_to_bomb = FindBestBombingSite();
            PrintField(cell_to_bomb);
            Bomb(cell_to_bomb);
        }
        Console.Out.WriteLine("Done in {0} rounds", count);
    } 

    // convert 2D position to 1D index
    private static int Get1DCoord(int x, int y)
    {
        if ((x < 0) || (y < 0) || (x >= _width) || (y >= _length)) return -1;
        else
        {
            return (y * _width) + x;
        }
    }

    // Convert 1D index to 2D position
    private static void Get2DCoord(int n, out int x, out int y)
    {
        if ((n < 0) || (n >= _field.Length))
        {
            x = -1;
            y = -1;
        }
        else
        {
            x = n % _width;
            y = n / _width;
        }
    }

    // Compute a list of 1D indices for a cell neighbours
    private static List<int> GetNeighbours(int cell)
    {
        List<int> neighbours = new List<int>();
        int x, y;
        Get2DCoord(cell, out x, out y);
        if ((x >= 0) && (y >= 0))
        {
            List<int> tmp = new List<int>();
            tmp.Add(Get1DCoord(x - 1, y - 1));
            tmp.Add(Get1DCoord(x - 1, y));
            tmp.Add(Get1DCoord(x - 1, y + 1));
            tmp.Add(Get1DCoord(x, y - 1));
            tmp.Add(Get1DCoord(x, y + 1));
            tmp.Add(Get1DCoord(x + 1, y - 1));
            tmp.Add(Get1DCoord(x + 1, y));
            tmp.Add(Get1DCoord(x + 1, y + 1));

            // eliminate invalid coords - i.e. stuff past the edges
            foreach (int c in tmp) if (c >= 0) neighbours.Add(c);
        }
        return neighbours;
    }

    // Compute the devastation metric for each cell
    // Represent the Value of the cell minus the sum of all its neighbours
    private static void GetBlastPotential()
    {
        _metric = new int[_field.Length];
        for (int i = 0; i < _field.Length; i++)
        {
            _metric[i] = _field[i];
            List<int> neighbours = GetNeighbours(i);
            if (neighbours != null)
            {
                foreach (int j in neighbours) _metric[i] -= _field[j];
            }
        }
        for (int i = 0; i < _metric.Length; i++)
        {
            _metric[i] = (_metric[i] < 0) ? Math.Abs(_metric[i]) : 0;
        }
    }

    //// Compute the simple expected damage a bomb would score
    //private static void GetBlastPotential()
    //{
    //    _metric = new int[_field.Length];
    //    for (int i = 0; i < _field.Length; i++)
    //    {
    //        _metric[i] = (_field[i] > 0) ? 1 : 0;
    //        List<int> neighbours = GetNeighbours(i);
    //        if (neighbours != null)
    //        {
    //            foreach (int j in neighbours) _metric[i] += (_field[j] > 0) ? 1 : 0;
    //        }
    //    }            
    //}

    // Update the battle field upon dropping a bomb
    private static void Bomb(int cell)
    {
        List<int> neighbours = GetNeighbours(cell);
        foreach (int i in neighbours)
        {
            if (_field[i] > 0) _field[i]--;
        }
    }

    // Find the best bombing site - just return index of local maxima
    private static int FindBestBombingSite()
    {
        int max_idx = 0;
        int max_val = int.MinValue;
        for (int i = 0; i < _metric.Length; i++)
        {
            if (_metric[i] > max_val)
            {
                max_val = _metric[i];
                max_idx = i;
            }
        }
        return max_idx;
    }

    // Display the battle field on the console
    private static void PrintField(int cell)
    {
        for (int x = 0; x < _width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < _length; y++)
            {
                int c = Get1DCoord(x, y);
                if (c == cell)
                    Console.Out.Write(string.Format("[{0}]", _field[c]).PadLeft(4));
                else
                    Console.Out.Write(string.Format(" {0} ", _field[c]).PadLeft(4));
            }
            Console.Out.Write(" || ");
            for (int y = 0; y < _length; y++)
            {
                int c = Get1DCoord(x, y);
                if (c == cell)
                    Console.Out.Write(string.Format("[{0}]", _metric[c]).PadLeft(4));
                else
                    Console.Out.Write(string.Format(" {0} ", _metric[c]).PadLeft(4));
            }
            Console.Out.WriteLine();
        }
        Console.Out.WriteLine();
    }           
  }
}

产生的轰炸模式输出如下(左边是字段值,右边是度量值)

Round 1:
  2   1   4   2   3   2   6  ||   7  16   8  10   4  18   6
  3   5   3   1   1   1   9  ||  11  18  18  21  17  28   5
  4  [2]  4   2   3   4   1  ||  19 [32] 21  20  17  24  22
  7   6   2   4   4   3   6  ||   8  17  20  14  16  22   8
  1   2   1   1   1   2   4  ||  14  15  14  11  13  16   7

Round 2:
  2   1   4   2   3   2   6  ||   5  13   6   9   4  18   6
  2   4   2   1   1  [1]  9  ||  10  15  17  19  17 [28]  5
  3   2   3   2   3   4   1  ||  16  24  18  17  17  24  22
  6   5   1   4   4   3   6  ||   7  14  19  12  16  22   8
  1   2   1   1   1   2   4  ||  12  12  12  10  13  16   7

Round 3:
  2   1   4   2   2   1   5  ||   5  13   6   7   3  15   5
  2   4   2   1   0   1   8  ||  10  15  17  16  14  20   2
  3  [2]  3   2   2   3   0  ||  16 [24] 18  15  16  21  21
  6   5   1   4   4   3   6  ||   7  14  19  11  14  19   6
  1   2   1   1   1   2   4  ||  12  12  12  10  13  16   7

Round 4:
  2   1   4   2   2   1   5  ||   3  10   4   6   3  15   5
  1   3   1   1   0   1   8  ||   9  12  16  14  14  20   2
  2   2   2   2   2  [3]  0  ||  13  16  15  12  16 [21] 21
  5   4   0   4   4   3   6  ||   6  11  18   9  14  19   6
  1   2   1   1   1   2   4  ||  10   9  10   9  13  16   7

Round 5:
  2   1   4   2   2   1   5  ||   3  10   4   6   2  13   3
  1   3   1   1   0  [0]  7  ||   9  12  16  13  12 [19]  2
  2   2   2   2   1   3   0  ||  13  16  15  10  14  15  17
  5   4   0   4   3   2   5  ||   6  11  18   7  13  17   6
  1   2   1   1   1   2   4  ||  10   9  10   8  11  13   5

Round 6:
  2   1   4   2   1   0   4  ||   3  10   4   5   2  11   2
  1   3   1   1   0   0   6  ||   9  12  16  11   8  13   0
  2   2   2   2   0   2   0  ||  13  16  15   9  14  14  15
  5   4  [0]  4   3   2   5  ||   6  11 [18]  6  11  15   5
  1   2   1   1   1   2   4  ||  10   9  10   8  11  13   5

Round 7:
  2   1   4   2   1   0   4  ||   3  10   4   5   2  11   2
  1   3   1   1   0   0   6  ||   8  10  13   9   7  13   0
  2  [1]  1   1   0   2   0  ||  11 [15] 12   8  12  14  15
  5   3   0   3   3   2   5  ||   3   8  10   3   8  15   5
  1   1   0   0   1   2   4  ||   8   8   7   7   9  13   5

Round 8:
  2   1   4   2   1   0   4  ||   1   7   2   4   2  11   2
  0   2   0   1   0   0   6  ||   7   7  12   7   7  13   0
  1   1   0   1   0   2   0  ||   8   8  10   6  12  14  15
  4   2   0   3   3  [2]  5  ||   2   6   8   2   8 [15]  5
  1   1   0   0   1   2   4  ||   6   6   6   7   9  13   5

Round 9:
  2   1   4   2   1   0   4  ||   1   7   2   4   2  11   2
  0   2   0   1   0   0   6  ||   7   7  12   7   6  12   0
  1   1   0   1   0  [1]  0  ||   8   8  10   5  10 [13] 13
  4   2   0   3   2   2   4  ||   2   6   8   0   6   9   3
  1   1   0   0   0   1   3  ||   6   6   6   5   8  10   4

Round 10:
  2   1   4   2   1   0   4  ||   1   7   2   4   2  10   1
  0   2  [0]  1   0   0   5  ||   7   7 [12]  7   6  11   0
  1   1   0   1   0   1   0  ||   8   8  10   4   8   9  10
  4   2   0   3   1   1   3  ||   2   6   8   0   6   8   3
  1   1   0   0   0   1   3  ||   6   6   6   4   6   7   2

Round 11:
  2   0   3   1   1   0   4  ||   0   6   0   3   0  10   1
  0   1   0   0   0  [0]  5  ||   4   5   5   5   3 [11]  0
  1   0   0   0   0   1   0  ||   6   8   6   4   6   9  10
  4   2   0   3   1   1   3  ||   1   5   6   0   5   8   3
  1   1   0   0   0   1   3  ||   6   6   6   4   6   7   2

Round 12:
  2   0   3   1   0   0   3  ||   0   6   0   2   1   7   1
  0   1   0   0   0   0   4  ||   4   5   5   4   1   7   0
  1   0   0   0   0  [0]  0  ||   6   8   6   4   5  [9]  8
  4   2   0   3   1   1   3  ||   1   5   6   0   4   7   2
  1   1   0   0   0   1   3  ||   6   6   6   4   6   7   2

Round 13:
  2   0   3   1   0   0   3  ||   0   6   0   2   1   6   0
  0   1   0   0   0   0   3  ||   4   5   5   4   1   6   0
  1  [0]  0   0   0   0   0  ||   6  [8]  6   3   3   5   5
  4   2   0   3   0   0   2  ||   1   5   6   0   4   6   2
  1   1   0   0   0   1   3  ||   6   6   6   3   4   4   0

Round 14:
  2   0   3   1   0  [0]  3  ||   0   5   0   2   1  [6]  0
  0   0   0   0   0   0   3  ||   2   5   4   4   1   6   0
  0   0   0   0   0   0   0  ||   4   4   4   3   3   5   5
  3   1   0   3   0   0   2  ||   0   4   5   0   4   6   2
  1   1   0   0   0   1   3  ||   4   4   5   3   4   4   0

Round 15:
  2   0   3   1   0   0   2  ||   0   5   0   2   1   4   0
  0   0   0   0   0   0   2  ||   2   5   4   4   1   4   0
  0   0   0   0   0   0   0  ||   4   4   4   3   3   4   4
  3   1   0   3   0  [0]  2  ||   0   4   5   0   4  [6]  2
  1   1   0   0   0   1   3  ||   4   4   5   3   4   4   0

Round 16:
  2  [0]  3   1   0   0   2  ||   0  [5]  0   2   1   4   0
  0   0   0   0   0   0   2  ||   2   5   4   4   1   4   0
  0   0   0   0   0   0   0  ||   4   4   4   3   3   3   3
  3   1   0   3   0   0   1  ||   0   4   5   0   3   3   1
  1   1   0   0   0   0   2  ||   4   4   5   3   3   3   0

Round 17:
  1   0   2   1   0   0   2  ||   0   3   0   1   1   4   0
  0   0   0   0   0   0   2  ||   1   3   3   3   1   4   0
  0   0   0   0   0   0   0  ||   4   4   4   3   3   3   3
  3   1  [0]  3   0   0   1  ||   0   4  [5]  0   3   3   1
  1   1   0   0   0   0   2  ||   4   4   5   3   3   3   0

Round 18:
  1   0   2   1   0   0   2  ||   0   3   0   1   1   4   0
  0   0   0   0   0   0   2  ||   1   3   3   3   1   4   0
  0   0   0   0   0   0   0  ||   3   3   2   2   2   3   3
  3  [0]  0   2   0   0   1  ||   0  [4]  2   0   2   3   1
  1   0   0   0   0   0   2  ||   2   4   2   2   2   3   0

Round 19:
  1   0   2   1   0  [0]  2  ||   0   3   0   1   1  [4]  0
  0   0   0   0   0   0   2  ||   1   3   3   3   1   4   0
  0   0   0   0   0   0   0  ||   2   2   2   2   2   3   3
  2   0   0   2   0   0   1  ||   0   2   2   0   2   3   1
  0   0   0   0   0   0   2  ||   2   2   2   2   2   3   0

Round 20:
  1  [0]  2   1   0   0   1  ||   0  [3]  0   1   1   2   0
  0   0   0   0   0   0   1  ||   1   3   3   3   1   2   0
  0   0   0   0   0   0   0  ||   2   2   2   2   2   2   2
  2   0   0   2   0   0   1  ||   0   2   2   0   2   3   1
  0   0   0   0   0   0   2  ||   2   2   2   2   2   3   0

Round 21:
  0   0   1   1   0   0   1  ||   0   1   0   0   1   2   0
  0   0   0   0   0   0   1  ||   0   1   2   2   1   2   0
  0   0   0   0   0   0   0  ||   2   2   2   2   2   2   2
  2   0   0   2   0  [0]  1  ||   0   2   2   0   2  [3]  1
  0   0   0   0   0   0   2  ||   2   2   2   2   2   3   0

Round 22:
  0   0   1   1   0   0   1  ||   0   1   0   0   1   2   0
  0   0   0   0   0   0   1  ||   0   1   2   2   1   2   0
 [0]  0   0   0   0   0   0  ||  [2]  2   2   2   2   1   1
  2   0   0   2   0   0   0  ||   0   2   2   0   2   1   1
  0   0   0   0   0   0   1  ||   2   2   2   2   2   1   0

Round 23:
  0   0   1   1   0   0   1  ||   0   1   0   0   1   2   0
  0   0  [0]  0   0   0   1  ||   0   1  [2]  2   1   2   0
  0   0   0   0   0   0   0  ||   1   1   2   2   2   1   1
  1   0   0   2   0   0   0  ||   0   1   2   0   2   1   1
  0   0   0   0   0   0   1  ||   1   1   2   2   2   1   0

Round 24:
  0   0   0   0   0   0   1  ||   0   0   0   0   0   2   0
  0   0   0   0   0   0   1  ||   0   0   0   0   0   2   0
  0   0  [0]  0   0   0   0  ||   1   1  [2]  2   2   1   1
  1   0   0   2   0   0   0  ||   0   1   2   0   2   1   1
  0   0   0   0   0   0   1  ||   1   1   2   2   2   1   0

Round 25:
  0   0   0   0   0  [0]  1  ||   0   0   0   0   0  [2]  0
  0   0   0   0   0   0   1  ||   0   0   0   0   0   2   0
  0   0   0   0   0   0   0  ||   1   1   1   1   1   1   1
  1   0   0   1   0   0   0  ||   0   1   1   0   1   1   1
  0   0   0   0   0   0   1  ||   1   1   1   1   1   1   0

Round 26:
  0   0   0   0   0   0   0  ||   0   0   0   0   0   0   0
  0   0   0   0   0   0   0  ||   0   0   0   0   0   0   0
 [0]  0   0   0   0   0   0  ||  [1]  1   1   1   1   0   0
  1   0   0   1   0   0   0  ||   0   1   1   0   1   1   1
  0   0   0   0   0   0   1  ||   1   1   1   1   1   1   0

Round 27:
  0   0   0   0   0   0   0  ||   0   0   0   0   0   0   0
  0   0   0   0   0   0   0  ||   0   0   0   0   0   0   0
  0   0  [0]  0   0   0   0  ||   0   0  [1]  1   1   0   0
  0   0   0   1   0   0   0  ||   0   0   1   0   1   1   1
  0   0   0   0   0   0   1  ||   0   0   1   1   1   1   0

Round 28:
  0   0   0   0   0   0   0  ||   0   0   0   0   0   0   0
  0   0   0   0   0   0   0  ||   0   0   0   0   0   0   0
  0   0   0   0   0   0   0  ||   0   0   0   0   0   0   0
  0   0   0   0   0  [0]  0  ||   0   0   0   0   0  [1]  1
  0   0   0   0   0   0   1  ||   0   0   0   0   0   1   0

Done in 28 rounds

如果你想要绝对最优解来清理棋盘,你将不得不使用经典的回溯,但如果矩阵非常大,它将需要很长时间才能找到最佳解,如果你想要一个“可能的”最优解,你可以使用贪婪算法,如果你需要帮助写算法,我可以帮助你

现在想想,这是最好的办法。在那里制作另一个矩阵,存储通过投掷炸弹而移除的点,然后选择点数最多的单元格,并在那里投掷炸弹更新点数矩阵,然后继续。例子:

2 3 5 -> (2+(1*3)) (3+(1*5)) (5+(1*3))
1 3 2 -> (1+(1*4)) (3+(1*7)) (2+(1*4))
1 0 2 -> (1+(1*2)) (0+(1*5)) (2+(1*2))

对于每个相邻的高于0的单元格,单元格值+1

Well, suppose we number the board positions 1, 2, ..., n x m. Any sequence of bomb drops can be represented by a sequence of numbers in this set, where numbers can repeat. However, the effect on the board is the same regardless of what order you drop the bombs in, so really any choice of bomb drops can be represented as a list of n x m numbers, where the first number represents the number of bombs dropped on position 1, the second number represents the number of bombs dropped on position 2, etc. Let's call this list of n x m numbers the "key".

你可以试着先计算1个炸弹投下的所有板子状态,然后用这些来计算2个炸弹投下的所有板子状态,等等,直到你得到所有的0。但是在每一步中,您都将使用上面定义的键缓存状态,因此您可以在计算下一步时使用这些结果(一种“动态规划”方法)。

但是根据n、m的大小和网格中的数字,这种方法的内存需求可能会过多。一旦你计算了N + 1的所有结果,你就可以抛弃N个炸弹投掷的所有结果,所以这里有一些节省。当然,您不能以花费更长的时间为代价缓存任何东西——动态编程方法以内存换取速度。

Pólya说:“如果你不能解决一个问题,那么有一个更容易解决的问题:找到它。”

显然更简单的问题是一维问题(当网格是单行时)。让我们从最简单的算法开始——贪婪地轰炸最大的目标。什么时候会出问题?

给定11 11,贪婪算法对先炸毁哪个单元格无关。当然,中心单元格更好——它一次将所有三个单元格归零。这就提出了一种新的算法a,“炸弹最小化剩余的总和”。这个算法什么时候会出错?

给定1 1 2 11 1,算法A在轰炸第2,第3或第4单元格之间是无所谓的。但是轰炸第二个单元格,留下0 0 11 11比轰炸第三个单元格,留下10 10 10 10 1好。如何解决这个问题?轰炸第三个单元格的问题是,左边的功和右边的功必须分开做。

“炸弹使剩余的总和最小化,但使左边(我们轰炸的地方)的最小值和右边的最小值最大化”如何?叫这个算法b,这个算法什么时候出错?


编辑:在阅读了评论之后,我同意一个更有趣的问题将是改变一维问题,使其两端连接起来。很乐意看到这方面的进展。

在这里,线性规划方法似乎非常有用。

设Pm x n为包含位置值的矩阵:

现在定义一个炸弹矩阵B(x, y)m x n,其中1≤x≤m, 1≤y≤n如下所示

以这样一种方式

例如:

所以我们正在寻找一个矩阵Bm x n = [bij]

可以定义为炸弹矩阵的和: (qij将是我们在pij位置投放的炸弹数量) pij - bij≤0(为了更简洁,我们称之为P - B≤0)

而且,B应该使和最小。

我们也可以把B写成前面的丑矩阵:

由于P - B≤0(即P≤B),我们得到了如下线性不等式系统:

qmn x1定义为

PMN x 1定义为

我们可以说我们有一个方程组是smnxmn这个矩阵要倒转来解方程组。我自己没有扩展它,但我相信在代码中应该很容易做到。

现在,我们有一个最小的问题可以表述为

I believe it is something easy, almost trivial to be solved with something like the simplex algorithm (there is this rather cool doc about it). However, I do know almost no linear programming (I will take a course about it on Coursera but it is just in the future...), I had some headaches trying to understand it and I have a huge freelance job to finish so I just give up here. It can be that I did something wrong at some point, or that it can't go any further, but I believe this path can eventually lead to the solution. Anyway, I am anxious for your feedback.

(特别感谢这个神奇的网站从LaTeX表达式创建图片)