我试图创建一个快速的2D点内多边形算法,用于命中测试(例如多边形.contains(p:点))。对有效技术的建议将不胜感激。
当前回答
我认为下面这段代码是最好的解决方案(从这里开始):
int pnpoly(int nvert, float *vertx, float *verty, float testx, float testy)
{
int i, j, c = 0;
for (i = 0, j = nvert-1; i < nvert; j = i++) {
if ( ((verty[i]>testy) != (verty[j]>testy)) &&
(testx < (vertx[j]-vertx[i]) * (testy-verty[i]) / (verty[j]-verty[i]) + vertx[i]) )
c = !c;
}
return c;
}
参数
nvert:多边形中的顶点数。是否在末端重复第一个顶点在上面的文章中已经讨论过了。 vertx, verty:包含多边形顶点的x坐标和y坐标的数组。 testx, testy:测试点的X坐标和y坐标。
它既简短又高效,适用于凸多边形和凹多边形。如前所述,您应该首先检查边界矩形,并单独处理多边形孔。
这背后的想法很简单。作者描述如下:
我从测试点水平运行一条半无限射线(增加x,固定y),并计算它穿过多少条边。在每个十字路口,光线在内部和外部之间切换。这叫做乔丹曲线定理。
当水平射线穿过任意一条边时,变量c从0变为1,从1变为0。基本上它记录了交叉边的数量是偶数还是奇数。0表示偶数,1表示奇数。
其他回答
简单的解决方案是将多边形划分为三角形,并按这里解释的那样对三角形进行测试
如果你的多边形是凸多边形,可能有更好的方法。把这个多边形看作是无限条线的集合。每一行将空间一分为二。对于每一个点,很容易判断它是在直线的一边还是另一边。如果一个点在所有直线的同一侧,那么它在多边形内。
nirg的c#版本的答案在这里:我只分享代码。这可能会节省一些时间。
public static bool IsPointInPolygon(IList<Point> polygon, Point testPoint) {
bool result = false;
int j = polygon.Count() - 1;
for (int i = 0; i < polygon.Count(); i++) {
if (polygon[i].Y < testPoint.Y && polygon[j].Y >= testPoint.Y || polygon[j].Y < testPoint.Y && polygon[i].Y >= testPoint.Y) {
if (polygon[i].X + (testPoint.Y - polygon[i].Y) / (polygon[j].Y - polygon[i].Y) * (polygon[j].X - polygon[i].X) < testPoint.X) {
result = !result;
}
}
j = i;
}
return result;
}
下面是Rust版本的@nirg答案(Philipp Lenssen javascript版本) 我给出这个答案是因为我从这个网站得到了很多帮助,我翻译javascript版本rust作为一个练习,希望可以帮助一些人,最后一个原因是,在我的工作中,我会把这段代码翻译成一个wasm,以提高我的画布的性能,这是一个开始。我的英语很差……,请原谅我 `
pub struct Point {
x: f32,
y: f32,
}
pub fn point_is_in_poly(pt: Point, polygon: &Vec<Point>) -> bool {
let mut is_inside = false;
let max_x = polygon.iter().map(|pt| pt.x).reduce(f32::max).unwrap();
let min_x = polygon.iter().map(|pt| pt.x).reduce(f32::min).unwrap();
let max_y = polygon.iter().map(|pt| pt.y).reduce(f32::max).unwrap();
let min_y = polygon.iter().map(|pt| pt.y).reduce(f32::min).unwrap();
if pt.x < min_x || pt.x > max_x || pt.y < min_y || pt.y > max_y {
return is_inside;
}
let len = polygon.len();
let mut j = len - 1;
for i in 0..len {
let y_i_value = polygon[i].y > pt.y;
let y_j_value = polygon[j].y > pt.y;
let last_check = (polygon[j].x - polygon[i].x) * (pt.y - polygon[i].y)
/ (polygon[j].y - polygon[i].y)
+ polygon[i].x;
if y_i_value != y_j_value && pt.x < last_check {
is_inside = !is_inside;
}
j = i;
}
is_inside
}
let pt = Point {
x: 1266.753,
y: 97.655,
};
let polygon = vec![
Point {
x: 725.278,
y: 203.586,
},
Point {
x: 486.831,
y: 441.931,
},
Point {
x: 905.77,
y: 445.241,
},
Point {
x: 1026.649,
y: 201.931,
},
];
let pt1 = Point {
x: 725.278,
y: 203.586,
};
let pt2 = Point {
x: 872.652,
y: 321.103,
};
println!("{}", point_is_in_poly(pt, &polygon));// false
println!("{}", point_is_in_poly(pt1, &polygon)); // true
println!("{}", point_is_in_poly(pt2, &polygon));// true
`
令人惊讶的是之前没有人提出这个问题,但是对于需要数据库的实用主义者来说:MongoDB对Geo查询提供了出色的支持,包括这个查询。
你需要的是:
db.neighborhoods。findOne({geometry: {$geoIntersects: {$geometry: { type: "Point",坐标:["经度","纬度"]}}} })
communities是存储一个或多个标准GeoJson格式多边形的集合。如果查询返回null,则表示不相交,否则为。
这里有详细的记录: https://docs.mongodb.com/manual/tutorial/geospatial-tutorial/
在330个不规则多边形网格中,超过6000个点分类的性能不到一分钟,没有任何优化,包括用各自的多边形更新文档的时间。
这大概是一个稍微不那么优化的C代码版本,它来自于这个页面。
我的c++版本使用std::vector<std::pair<double, double>>和两个double作为x和y。逻辑应该与原始C代码完全相同,但我发现我的更容易阅读。我不能为表演说话。
bool point_in_poly(std::vector<std::pair<double, double>>& verts, double point_x, double point_y)
{
bool in_poly = false;
auto num_verts = verts.size();
for (int i = 0, j = num_verts - 1; i < num_verts; j = i++) {
double x1 = verts[i].first;
double y1 = verts[i].second;
double x2 = verts[j].first;
double y2 = verts[j].second;
if (((y1 > point_y) != (y2 > point_y)) &&
(point_x < (x2 - x1) * (point_y - y1) / (y2 - y1) + x1))
in_poly = !in_poly;
}
return in_poly;
}
原始的C代码是
int pnpoly(int nvert, float *vertx, float *verty, float testx, float testy)
{
int i, j, c = 0;
for (i = 0, j = nvert-1; i < nvert; j = i++) {
if ( ((verty[i]>testy) != (verty[j]>testy)) &&
(testx < (vertx[j]-vertx[i]) * (testy-verty[i]) / (verty[j]-verty[i]) + vertx[i]) )
c = !c;
}
return c;
}
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