我需要在半径为R的圆内生成一个均匀随机点。
我意识到,只要在区间[0…2π),且在区间(0…R)我最终会有更多的点指向中心,因为对于两个给定的半径,小半径内的点会比大半径内的点彼此更接近。
我在这里找到了一篇关于这个的博客文章,但我不明白他的推理。我认为这是正确的,但我真的很想知道他从哪里得到(2/R2)×r以及他如何得到最终解。
更新:在发布这个问题7年之后,关于平方根算法背后的数学问题,我仍然没有得到一个令人满意的答案。所以我花了一天时间自己写了一个答案。链接到我的答案。
我需要在半径为R的圆内生成一个均匀随机点。
我意识到,只要在区间[0…2π),且在区间(0…R)我最终会有更多的点指向中心,因为对于两个给定的半径,小半径内的点会比大半径内的点彼此更接近。
我在这里找到了一篇关于这个的博客文章,但我不明白他的推理。我认为这是正确的,但我真的很想知道他从哪里得到(2/R2)×r以及他如何得到最终解。
更新:在发布这个问题7年之后,关于平方根算法背后的数学问题,我仍然没有得到一个令人满意的答案。所以我花了一天时间自己写了一个答案。链接到我的答案。
当前回答
这样想。如果你有一个矩形,其中一个轴是半径,一个是角,你取这个矩形内半径为0的点。它们都离原点很近(在圆上很近)然而,半径R附近的点,它们都落在圆的边缘附近(也就是说,彼此相距很远)。
这可能会让你知道为什么你会有这种行为。
在这个链接上导出的因子告诉你,矩形中有多少对应的区域需要调整,以便在映射到圆后不依赖于半径。
编辑:所以他在你分享的链接中写道,“通过计算累积分布的倒数,这很容易做到,我们得到r:”。
这里的基本前提是,通过将均匀分布映射为期望概率密度函数的累积分布函数的逆函数,可以从均匀分布创建一个具有期望分布的变量。为什么?现在把它当做理所当然,但这是事实。
这是我对数学的一些直观解释。密度函数f(r)关于r必须与r本身成比例。理解这个事实是任何微积分基础书的一部分。请参阅有关极区元素的部分。其他一些海报也提到了这一点。
我们记作f(r) = C*r;
这就是大部分的工作。现在,由于f(r)应该是一个概率密度,你可以很容易地看到,通过对f(r)在区间(0,r)上积分,你可以得到C = 2/ r ^2(这是给读者的练习)。
因此,f(r) = 2*r/ r ^2
好,这就是如何得到链接中的公式。
然后,最后一部分是从(0,1)中的均匀随机变量u你必须从这个期望密度f(r)映射到累积分布函数的逆函数。要理解为什么会这样,你可能需要找到像Papoulis这样的高级概率文本(或者自己推导)。
对f(r)积分得到f(r) = r^2/ r^2
为了求出它的反函数你设u = r^2/ r^2然后解出r,得到r = r *√(u)
直观上讲,u = 0映射到r = 0。同样,u = 1应该映射到r = r。同样,它通过平方根函数,这是有意义的,与链接匹配。
其他回答
这取决于你对"均匀随机"的定义。这是一个微妙的点,你可以在这里的wiki页面上阅读更多关于它的内容:http://en.wikipedia.org/wiki/Bertrand_paradox_%28probability%29,在这里同样的问题,对“均匀随机”给出不同的解释会给出不同的答案!
根据你如何选择这些点,分布可能会有所不同,即使它们在某种意义上是均匀随机的。
It seems like the blog entry is trying to make it uniformly random in the following sense: If you take a sub-circle of the circle, with the same center, then the probability that the point falls in that region is proportional to the area of the region. That, I believe, is attempting to follow the now standard interpretation of 'uniformly random' for 2D regions with areas defined on them: probability of a point falling in any region (with area well defined) is proportional to the area of that region.
我曾经用过这个方法: 这可能是完全未优化的(即它使用了一个点数组,所以它不能用于大圆圈),但它提供了足够的随机分布。如果你愿意,你可以跳过矩阵的创建,直接绘制。方法是随机化矩形中落在圆内的所有点。
bool[,] getMatrix(System.Drawing.Rectangle r) {
bool[,] matrix = new bool[r.Width, r.Height];
return matrix;
}
void fillMatrix(ref bool[,] matrix, Vector center) {
double radius = center.X;
Random r = new Random();
for (int y = 0; y < matrix.GetLength(0); y++) {
for (int x = 0; x < matrix.GetLength(1); x++)
{
double distance = (center - new Vector(x, y)).Length;
if (distance < radius) {
matrix[x, y] = r.NextDouble() > 0.5;
}
}
}
}
private void drawMatrix(Vector centerPoint, double radius, bool[,] matrix) {
var g = this.CreateGraphics();
Bitmap pixel = new Bitmap(1,1);
pixel.SetPixel(0, 0, Color.Black);
for (int y = 0; y < matrix.GetLength(0); y++)
{
for (int x = 0; x < matrix.GetLength(1); x++)
{
if (matrix[x, y]) {
g.DrawImage(pixel, new PointF((float)(centerPoint.X - radius + x), (float)(centerPoint.Y - radius + y)));
}
}
}
g.Dispose();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
System.Drawing.Rectangle r = new System.Drawing.Rectangle(100,100,200,200);
double radius = r.Width / 2;
Vector center = new Vector(r.Left + radius, r.Top + radius);
Vector normalizedCenter = new Vector(radius, radius);
bool[,] matrix = getMatrix(r);
fillMatrix(ref matrix, normalizedCenter);
drawMatrix(center, radius, matrix);
}
你也可以用你的直觉。
圆的面积是*r^2
为r = 1
得到的面积是。让我们假设我们有某种函数f,它将N=10个点均匀分布在一个圆内。这个比值是10 /
现在我们把面积和点数翻倍
对于r=2和N=20
面积是4,比值是20/4或10/2。半径越大,比值就越小,因为它的增长是二次的,N是线性的。
为了解决这个问题,我们可以说
x = r^2
sqrt(x) = r
如果在极坐标下生成一个向量
length = random_0_1();
angle = random_0_2pi();
更多的点会落在中心周围。
length = sqrt(random_0_1());
angle = random_0_2pi();
长度不再是均匀分布的,但是向量现在是均匀分布的。
首先我们生成一个cdf[x]
一点到圆心的距离小于x的概率。假设圆的半径为R。
显然,如果x = 0,那么cdf[0] = 0
显然,如果x是R,则cdf[R] = 1
显然,如果x = r,则cdf[r] = (r^2)/(r^2)
这是因为圆上的每个“小区域”都有相同的被选中的概率,所以概率与问题区域成比例。距离圆心x的面积是r^2
所以cdf[x] = x^2/R^2因为两者相互抵消了
我们有cdf[x]=x^2/R^2其中x从0到R
我们解出x
R^2 cdf[x] = x^2
x = R Sqrt[ cdf[x] ]
现在我们可以用一个从0到1的随机数来替换cdf
x = R Sqrt[ RandomReal[{0,1}] ]
最后
r = R Sqrt[ RandomReal[{0,1}] ];
theta = 360 deg * RandomReal[{0,1}];
{r,theta}
我们得到极坐标 {0.601168 R, 311.915°}
圆中的面积元是dA=rdr*dphi。这个额外的因子r破坏了你随机选择r和的想法。虽然phi分布平坦,但r不是,而是在1/r内平坦(也就是说,你更有可能击中边界而不是“靶心”)。
为了生成在圆上均匀分布的点从平面分布中选取r从1/r分布中选取。
或者使用Mehrdad提出的蒙特卡罗方法。
EDIT
要在1/r中选择一个随机的r,你可以从区间[1/ r,无穷]中选择一个随机的x,并计算r=1/x。R以1/ R为单位平坦分布。
为了计算一个随机的,从区间[0,1]中选择一个随机的x,并计算=2*pi*x。